Buenos días a los visitantes invisibles de esta bitácora. Hace unos días os introducía un par de juegos que permiten simular la experiencia lúdica de la velocidad y el motor.
Termino esta serie de títulos lúdicos dedicados a la conducción
y a la automoción en mesa. En este caso, describiendo de forma general un juego
no tan temerario, pero si más desenfadado e infantil.
Wacky
races: The board game
¿Quién no recuerda a Pierre Nodoyuna y su diabólico perro Patán?
Como no podía ser de otra forma, esta mítica serie animada
dispone de su equivalente en juego de mesa.
CMON no tiene
intención de rescatar la nostalgia en los clásicos de la animación.
Se trata de un juego familiar (aunque en mi opinión más de
un progenitor lo disfrutará tanto o más que los enanos de casa), en el que entre
dos y seis participantes llevarán sus coches a través de circuito formado por
distintos tramos.
La preparación inicial comprende la constitución del
circuito propiamente dicho, conformado por dos etapas y cuatro tipos de terreno
(desierto, bosque, montaña y pantano). Los coches se colocan a ambos lados del
circuito, nunca por el centro, porque es por allí por donde irá el malvado
Pierre Nodoyuna con su veloz Super Perrari, personaje no jugable cuyo
único objetivo es dejar cartas de su mazo de trampas por el circuito,
destinados a perjudicar y retrasar a los jugadores.
Por último, se roban tres cartas de terreno del mazo
correspondiente y se prepara la ficha del coche con sus cuatro cartas específicas
y particulares de habilidad, que le otorgan propiedades especiales en
determinados momentos de la partida.
El turno se inicia con la fase de movimiento de nuestro
coche. Para ello se descarta una carta cualquiera de nuestra mano para avanzar
una casilla o loseta en el circuito. A continuación, es posible descartar una
carta del terreno donde se encuentra el coche para avanzar una nueva casilla.
Si en algún momento, ambos lados de una casilla están ocupadas por coches, es
posible saltar dicha casilla y avanzar hasta la siguiente. En cualquier
momento, es posible activar una de las cuatro cartas de habilidades y ejecutar
la descripción de ésta.
Finalmente, el turno termina con el movimiento del Super
Perrari, que se moverá hasta la casilla o loseta con el tipo de terreno de
la última carta jugada. Si Pierre adelanta a todos los coches, coloca una carta
de trampa y retrocede a la última posición. Esto último es muy temático, porque
esa pareja tramposa ha desperdiciado oportunidades de ganar debido a sus
travesuras.
Niños grandes y
sus recuerdos.
Ganará, como es natural, el primer coche que alcance la línea
de meta.
El manual del juego propone un modo campeonato a desarrollar
en las cuatro estaciones: primavera, verano, otoño e invierno. En general, es
un juego rápido, bonito y divertido.
__________
Acabo como he empezado, con una referencia al excelente Need
for Speed II y su genial banda sonora.
Saludos cordiales,
Wintermute.
PD: Por cierto, si luego de esta breve lectura tenéis interés en profundizar sobre el apasionante sector de la automoción, podéis consultar algo aquí, aquí o aquí.
Formalmente se define a la velocidad como aquella magnitud
física que relaciona el desplazamiento con el tiempo. Mediante diferentes
mecanismos es posible experimentar la velocidad en primera persona. Una de
ellas, la cual atañe e implica una gran responsabilidad y destreza, es situarse
al mando de un coche.
Sistemas de freno, motores de combustión interna, cajas de
cambio CVT… La ciencia y la ingeniería que hay detrás del sector de la
automoción es profunda, diversa y apasionante. De hecho, en esta pequeña y olvidada
bitácora he tratado, con la mayor profundidad que he podido, disertaciones
sobre automovilismo. Si tenéis curiosidad, podéis consultarlas, por ejemplo, aquí o aquí; o
bien siguiendo la etiqueta correspondiente al final de esta publicación.
La experiencia de conducción puede ser simulada también
mediante diversas plataformas. Aún recuerdo el maravilloso Need for Speed II,
cuya introducción en su día me dejó con la boca abierta.
¡Atención! Señor recordando
glorias pasadas.
El ámbito lúdico no es una excepción y también se ha sumado
a esta versatilidad. En la presente publicación os describiré tres juegos que
permiten recrear con éxito la sensación de velocidad alrededor de una mesa.
Dice Drivin’.
Calles estrechas, obstáculos, curvas cerradas, aceleraciones
e inoportunos accidentes. Este sencillo juego permite entre uno y cinco
jugadores, experimentar una carrera urbana mediante el lanzamiento de dados y la
gestión de cartas.
La preparación del juego es bastante ágil. En primer lugar
se selecciona uno de los diez coches propuestos, cada uno con sus distintos
atributos clasificados de la siguiente forma: número de cartas de acción que
puede disponer un jugador, nivel de carrocería que establece la resistencia del
vehículo y nivel de neumático.
Fast and Furious versión lúdica.
En el juego se utilizan tres tipos de dados, diferenciados
por su color. Los dados azules son de potencia, los dados verdes se refieren a
la maniobra y los dados rojos son de nitro. Se trata de dados de seis
caras personalizados, con los siguientes atributos:
Los dados azules muestran caras con rayos y una con el
símbolo de Crash!.
Los dados verdes contienen caras con símbolos de volante y
una con Crash!.
Los dados rojos muestran caras con el símbolo de Crash! y con el icono de Nitro.
En su turno, un jugador lanzará los dados que desee de la
reserva de acuerdo con la cantidad establecida por su carta de coche. Dependiendo
de los resultados determinados en los dados, se pueden llevar a cabo las
siguientes acciones:
Avanzar una casilla en una carta de tramo. Si el coche en
cuestión alcanza la última casilla, puede revelar una carta del mazo de
circuito y debe colocarla a continuación.
Cambiar de carril a través de resultados de maniobra en los
dados verdes.
Adelantar a otro coche para lo cual se deben lanzar los tres
dados azules. Si no se obtienen resultados con iconos de Crash!, el
adelantamiento ocurre sin contratiempos. De lo contrario, ocurre un choque
entre ambos vehículos, donde el jugador pierde dos fichas de carrocería y el coche
adelantado una.
Si como resultado de la tirada principal se tienen símbolos
de Crash! en los dados se producen consecuencias en función del número
determinado por estos iconos. Entre estas pueden ser la pérdida de fichas de
neumáticos, que el coche quede rezagado (ocasionando una pérdida de turno) o un
accidente grave que retira a ese vehículo y al jugador de la partida.
Ciclo Otto por las
calles de la urbe.
Como complemento, el juego propone otros modos de juego, a
saber:
Un modo solitario o contrarreloj añadiendo fichas de check
point al mazo de tramo.
Un modo de persecución donde un quinto jugador llevará a un
coche de policía que deberá dar caza a los participantes de la carrera.
Un modo de campeonato donde los jugadores deberán hacer dos
(o las que pacten o quieran) carreras.
Juego entretenido y de caja pequeña.
Outrun.
¿Quién no recuerda a esa pareja que surcaba la carretera con
su Ferrari? Outrun en su día marcó un hito en la historia de los
videojuegos, tanto por su estilo y banda sonora, como por sus múltiples finales.
Este juego es el fruto de un gran aporte realizado por un usuario a la comunidad lúdica e implementa de forma sobresaliente las sensaciones de
aquel chico y su novia rubia con el pelo ondeando al viento. Se trata de un
juego de descarga gratuita y para disfrutar en solitario.
El formato MIDI o la
banda sonora que escuchaban aquellos señores con canas.
El juego se compone de tres tableros en formato A4 que se
deben disponer en el centro de la mesa. El primero de ellos es el principal y
en éste se establecen el número de turnos y el tramo actual. El segundo es el
tablero de control en el cual se debe colocar el mazo de tramos, el mazo de
conducción Outrun y los descartes. El tercero y último es el tablero con
el mapa, donde se sitúan tres mazos de tramo para las primeras tres etapas y un
cuarto mazo para la última etapa.
Existen también cartas de habilidad y carta de sintonía que
permiten obtener beneficios para ser usados durante la partida. Al inicio, se
revelan tres cartas de habilidad y una de sintonía, además de robar las
primeras cuatro cartas del mazo de Outrun. Estas cartas pueden ser de
los siguientes tipos:
Motor (símbolo verde con un pistón y una biela).
Neumático (símbolo amarillo con un neumático, naturalmente).
Dirección (símbolo azul con un volante).
Chasis (símbolo morado con la carrocería).
El turno es tan sencillo como revelar una carta de tramo
correspondiente a la etapa en curso e intentar solventarla. Cada carta de tramo
tiene una serie de símbolos y condiciones que se deben cumplir para superarla mediante
las cartas de Outrun. Por ejemplo, hay cartas de Avenida que requieren
de un símbolo de dirección y uno de chasis, o bien cartas de Túnel con efectos inmediatos,
generalmente contrarios a nuestros intereses en la carrera. Si la carta de
tramo no puede ser resuelta, ocurre un choque leve (icono naranja) o grave
(símbolo rojo) con penalizaciones al jugador.
La partida se da por concluida con derrota si el contador de
turnos del tablero principal llega a la casilla Game Over. Por el
contrario, si se termina el mazo de tramo de la etapa final, la victoria está
asegurada.
La suave brisa vespertina
disipaba el olor a la fricción de los neumáticos con el asfalto.
Muy recomendable y una buena contribución a la comunidad
lúdica.
Diario de una inteligencia artificial que observa con detenimiento los desvaríos, incoherencias y doble personalidad de una sociedad confusa y compleja. Estudioso de las ciencias y, para más inri, religioso, busco día a día mi lugar en este mundo; un lugar basado en principios, moral y honestidad, valores que difícilmente se pueden encontrar hoy en día.
Llego a ningún lado, a todas partes. Soy la suma de todo.