domingo, 21 de agosto de 2022

Street Fighter: The Miniatures Game. El camino de la lucha.

 

En el no tan lejano año 1991 apareció un videojuego en las plataformas SNES y Mega Drive que marcó el inicio de una saga con identidad propia. Personajes de distintos países se batían en duelos mano a mano, interactuaban en vistosos escenarios y mostraban su destreza con diferentes estilos de pelea.

Naturalmente, me estoy refiriendo a Street Fighter II. Si bien el primer título de 1987 tuvo cierta popularidad entre las máquinas recreativas, fue la segunda parte la que empezó todo y en la que pasé muchas horas detrás de la pantalla.

Años después, concretamente en 2018, se financió con éxito una desastrosa campaña de mecenazgo cuyo objetivo era publicar un juego de tablero basado en la popular franquicia. Tras una deficiente gestión, años de espera y prácticas nada correctas por parte de la editorial, recibí el juego.

Buenos días a todos, ¿es aquí donde se reparten disgustos a los mecenas?

Centrándome en el juego, debo reconocer que me ha gustado. No solamente por el apartado visual y la calidad de sus componentes, con mención especial a las miniaturas pintadas de los icónicos personajes, también por sus mecánicas, las cuales, si bien no son novedosas, permiten emular las sensaciones de los videojuegos.

El juego permite a entre dos y seis jugadores llevar a Ryu, Vega, Guile, Cammy y otros luchadores, tanto en modo individual como por equipos; aunque en esta entrada os relataré el modo clásico de uno contra uno.

Tras elegir el personaje y tomar su correspondiente mazo de cartas, una partida se desarrolla a un número indeterminado de turnos que consta de los siguientes pasos:

  •  Robar dos cartas (no se realiza en el primer turno de cada jugador).
  • Mover al personaje el número de casillas indicado en su carta de referencia.
  • Realizar dos acciones (es posible repetirlas) a elegir entre:

            -Mover.

            -Jugar una carta.

            -Ejecutar el ataque Ultra de la carta de referencia.

La acción de jugar una carta es donde reside el núcleo del juego y el momento en el cual se puede hacer los ataques. Para jugar una carta, salvo que se indique lo contrario, se realiza bocabajo declarando su intención de atacar. El rival puede optar por dos opciones: una defensa básica que implica el lanzamiento de dos dados o jugar una de sus cartas, también bocabajo.

 

Ryu y Sagat, una eterna rivalidad.

Y aquí está una de las gracias de este juego, el mazo de cartas. Cada tiene diferentes usos y se puede resolver en más de un modo. En general, existen de varios tipos:

·         Defensa, que permite potenciar y aumentar el número de dados que se lanzan al defender (normalmente dos más).

·         Ataque, que pueden ser de tipo Special, Strike o Projectile. Dependiendo del tipo, los ataques pueden ser adyacentes, a distancia dentro de un rango de casillas acotado o golpes especiales. En la misma carta, también se indican el número de lados disponibles para lanzar.

·         Evento, como respuesta a circunstancias de la partida que se disparan en determinados momentos, como por ejemplo el fallo en un ataque en el oponente.

Los dados personalizados de seis caras tienen por su parte tres símbolos: “puño” que representa el número de impactos debidos a un ataque, “escudo” para indicar el número de impactos evitados en una defensa y un especial con una llama que permite ganar puntos “EX” hasta un máximo de ocho. Estos puntos “EX” simbolizan la barra de experiencia que podían ganar los luchadores en el videojuego para conseguir hacer los ataques especiales. En el caso del juego que nos ocupa, nos permite llevar a cabo el ataque Ultra mencionado antes o las cartas de Special.

Si tras realizar un ataque, el número de “puños” obtenido por los dados es mayor a los “escudos” se ha tenido éxito y se aplica un daño igual a la diferencia entre ambos. Además, es en este momento donde se pueden hacer los combos con las cartas.

 


Chun-Li y Ryu en una sesión de entrenamiento.

La mayoría de las cartas tienen símbolos de colores a la derecha y a la izquierda. Si el símbolo de la derecha de la primera carta jugada en el ataque coincide con el símbolo a la izquierda de otra carta que tenga el jugador atacante en su mano, es posible jugar también esta carta, lanzar el número de dados y elaborar las instrucciones indicadas. Esto puede desencadenar la posibilidad de combinar más cartas y hacer una avería de envergadura al rival.

Cada mazo de cartas es diferente y permite percibir el aroma de cada personaje. Por ejemplo, Cammy es muy rápida y su Spiral Arrow puede ser letal; Zangief no tiene muchas habilidades a distancia pero en corto alcance hace mucho daño; Vega es un maestro de danzar alrededor del contrario; Guile y Ryu tienen un equilibrio entre cartas de corto y largo alcance. En suma, se presta a jugar varias veces para exprimir la sustancia del juego.

Por último, en la campaña de mecenazgo era posible adquirir material adicional relacionado con las precuelas y secuelas, con más miniaturas, cartas y tableros. Sin embargo, la cartera tiene un límite muy acotado.

Nada más. Si has leído hasta aquí, gracias.

Saludos.

Wintermute.