domingo, 23 de mayo de 2021

Magos, espadas y rosas

En el año 1990 la banda argentina de Heavy Metal, Rata Blanca, publicaba su segundo álbum de estudio en el cual se incluyen algunas de las canciones más importantes del rock latinoamericano. Quizás La leyenda del hada y el mago o la hermosa Mujer amante sean las más conocidas, pero la balada Otoño medieval y El beso de la bruja son también auténticas joyas.


Pese a la breve reseña introductoria, la publicación que hoy nos ocupa no es de índole musical. En esta ocasión, os describiré tres excelentes juegos que plasman, cada uno a su modo, la ambientación medieval y fantástica en mundos repletos de brujería, cruces de acero y aventuras.

 Talisman: The magical quest game

Hace mucho tiempo, un mago gobernó sobre toda la tierra de Talisman gracias al poder que le otorgaba una poderosa corona mágica forjada en el Valle de Fuego por espíritus esclavizados mediante métodos arcanos. Dicho mago notaba que su vida se le iba terminando, por lo que decidió ocultar la corona en el lugar más peligroso de todo el reino, además de protegerla con sus guardianes más peligroso, aquellos que su magia pudiese controlar. Sólo aquel que demostrase tener la fuerza, sabiduría y valor adecuados podría hacerse con la corona y gobernar, una vez más, Talisman. Iban pasando los años y el reino, al no haber nadie que lo controlase, se fue convirtiendo más y más peligroso. La leyenda de la corona sigue atrayendo héroes de todos los rincones del mundo, con el objetivo de hacerse con la corona y, por lo tanto, con el trono de Talisman. Tu eres uno de esos héroes...

La introducción de este juego, con varios años a sus espaldas y que actualmente cuenta con una cuarta edición revisada, nos lleva a una región donde el caos y la aventura son las premisas dominantes. Entre dos y seis jugadores lucharán por hacerse con el control de esas tierras, mientras recorren cada rincón y ganan la experiencia suficiente para convertirse en el próximo regente.

Buenas, ¿alguien ha pedido una pizza con piña?... ¿es aquí el número 9 de la Rue del Orco? ¿hola?

Lo primero que se debe entender del juego es el tablero, que representa la tierra por donde los héroes desarrollarán sus aventuras. Se divide en tres zonas muy concretas: región exterior, región intermedia y región central. Cada personaje empezará en un emplazamiento de la región exterior, indicado en su tarjeta descriptiva. En ésta se describen también la alineación inicial del personaje (buena, maligna o neutral), sus habilidades únicas y sus atributos (fuerza, vida, destino y astucia). Además, cada tarjeta dispone de un espacio para incluir a los posibles aliados que consiga el héroe o heroína durante la partida.

En su turno un jugador deberá mover tantas casillas como resultado obtenga en el lanzamiento de un dado de seis caras y en la dirección que prefiera. En función del lugar donde esté el personaje, deberá tener un encuentro bien sea definido por un mazo de cartas o por las indicaciones detalladas en la casilla donde esté. Los encuentros pueden abarcar desde el enfrentamiento directo con criaturas o monstruos que aterrorizan a los lugareños, la interacción con otros personajes, o el acceso a esas tiendas escondidas donde un herrero puede ayudarnos (a cambio de un precio, claro está) a mejorar o comprar un arma.

Los primeros turnos del jugador deben ir orientados a mejorar los atributos del personaje en la región exterior y, cuando se piense que se está preparado, acceder a la intermedia. Para ello, hay varias alternativas, o bien se consigue una balsa para cruzar el río que divide ambas regiones, o se consigue alguna carta específica o es necesario enfrentarse al Guardián, una casilla de la región exterior con un puente directo a la región intermedia. Este enfrentamiento, así como el resto, se resuelven mediante tiradas de dados sumando a su resultado el atributo de fuerza.

Sin embargo, para acceder a la región central desde la intermedia es requerido hallar una carta de Talismán. Cuando un jugador tenga a su personaje en esta región, deberá superar los retos indicados en esa casilla hasta llegar a la Corona de mando y declararse como vencedor(a) de la partida.

Tiro el dado y avanzo de Oca a Oca… No, no, de Talismán en Talismán.

La caja básica actualmente cuenta con multitud de expansiones que añaden nuevas regiones como una ciudad, un bosque o una mazmorra. No obstante, la que realmente brilla es la del Cataclismo, que ofrece un nuevo tablero con retos más difíciles tras una devastación ocurrida en esas tierras.

Un juego de reglas sencillas pero entretenido.

Tiny epic quest

Tiny epic es una saga de juegos que ofrece en una caja pequeña una gran experiencia lúdica con multitud de temáticas, como una invasión zombie o exploración espacial. El juego que nos ocupa ahora ofrece una de esas experiencias.

Entre uno y cuatro jugadores vivirán aventuras en un reino rico en mazmorras, torres, santuarios y enormes castillos. Desde ya, os adelanto que este título es lo más parecido que he podido probar al mítico juego Leyenda de Zelda de la consola NES de 8 bits, con el que tantas horas pasé durante mi infancia.

ATENCIÓN: Se recomienda jugar con la banda sonora de Koji Kondo.

A pesar de ser un juego de caja pequeña, el despliegue requiere de una mesa bastante grande, debido a que se necesita conformar el reino mediante cartas, siguiendo una disposición recomendada en el manual. Seguidamente, cada participante selecciona un color y toma los tres meeples respectivos. Aquí es necesario hacer un inciso y destacar el innovador sistema que propone este juego, denominado como ITEMeeple, en el cual los meeples tienen un agujero en cada brazo para colocar las armas que el héroe lleve en ese momento, lo cual le da ese punto épico y diferenciador necesario para mejorar tanto la jugabilidad como la experiencia.

Meeples fuertemente armados con espadas de acero. Sí, lo sé, la foto salió borrosa. Mis atributos fotográficos son nefastos.

 La partida se desarrolla a través de cinco turnos con dos fases cada uno: la fase diurna y la fase nocturna. En la primera los héroes se deben mover por el reino usando las cinco cartas de movimiento disponibles para tal fin: a caballo, con un grifo, a pie, en balsa o en barco. Cada uno de estos movimientos permiten desplazar a los héroes en diagonal u ortogonalmente. En total, se deben ejecutar cuatro de las cinco cartas disponibles.  

Seguidamente, se llevará a cabo la fase de noche donde se desarrollarán las aventuras y se cumplirán las misiones asignadas a cada jugador mediante cartas. Algunas misiones pueden ser descubrir un tesoro antiguo en un templo, disponer a héroes en el castillo de un rival o bien conseguir un objetivo concreto sobre el mapa del reino. También es posible aprender magia o derrotar a los goblins que pululan por la región.

Una caja pequeña y un despliegue épico para conseguir la Trifuerza.

Juego muy recomendable. Gran referencia a las aventuras de Link en Hyrule. 


Mage Knight

Por favor nos levantamos del asiento y hacemos una reverencia profunda a esta maravilla lúdica.

Los llamados Héroes que saquearon la ciudad perdida de Puerta Dragón no sabían que serían ellos quienes causarían el fin de un mundo tal y como lo conocían. Pensando que la referencia a una puerta en el nombre de la ciudad era apócrifa, se sorprendieron al encontrar una puerta mágica real bajo la ciudad olvidada hace mucho tiempo. En su ingenuidad, los Héroes abrieron la puerta, lo cual los mato al instante. Toda la Piedra de Mago, la sustancia mágica más concentrada que existe, estalló causando millones de muertes y la caída de muchos de los puestos de poder. La ruptura, como se suele nombrar, ocurrió hace 32 años. Desde entonces, muchas de las facciones han podido restablecer parte de su poder perdido. El Imperio Atlante, otrora formidable, lucha por reunificar su reine frente a los incesables asaltos de los Orcos Khan. Eres un Mage Knight enviado para invadir el Imperio Atlante a petición del Concilio de la Vacuidad. Quizás algún día te arrepientas de haberte unido a las filas de la Vacuidad, pero por ahora marchas hacia la silueta de la ciudad en el horizonte.

Portada del Vogue Medieval del décimo quinto año del Medioevo Primaveral.

Resumir esta obra maestra del autor checo Vlaada Chvátil en unos pocos párrafos es bastante difícil. Este juego de uno a cuatro jugadores (cinco con su primera expansión), se desarrolla a través de una serie de escenarios propuestos en el manual. Cada jugador(a) llevará a un personaje que dispone de un mazo específico de cartas, la mayoría comunes entre todos los héroes. El personaje empezará en una loseta de terreno inicial. Cada loseta se compone de siete hexágonos, estando cada uno de ellos asociado a un tipo de terreno específico (lago, montaña, desierto, pradera, bosque…) y a un emplazamiento (aldea, torre de mago, caverna…). En las losetas también se incluye la simbología para colocar las fichas de enemigos. Las más comunes son las referidas a las unidades de orcos que siembran el terror, aunque también es posible encontrar dragones, magos y otros tantos temibles seres fantásticos.

Una partida se compone de un número, establecido por el escenario del manual, de fases de días y noches, cada una con sus particularidades. Por ejemplo, durante el día es más difícil cruzar hexágonos de desierto (cosas del calor) o durante la noche cuesta más cruzar un bosque.

En cada turno e independientemente de esas dos fases, un héroe podrá hacer una de las siguientes opciones:

  • Descansar: el jugador se recupera de cartas de herida en su mano.
  • Moverse y ejecutar una acción: el jugador deberá mover primero y luego realizar una acción, que pueden ser obligatorias o voluntarias. Algunas de estas acciones pueden ser atacar a unidades de orcos, interactuar en una aldea, reclutar a nuevos aliados representados mediante cartas o asaltar torres de mago o ciudadelas.

A través de estas interacciones es posible potenciar el mazo de cartas del héroe con nuevas posibilidades. Hay cartas que otorgan más puntos de movimiento, otras que mejoran el ataque o la defensa, algunas que permiten el empleo de hechizos aprendidos. Adicionalmente, hay un factor fundamental en el uso de cartas que es el maná. Antes del inicio de una fase de noche o de día, se deben lanzar un número de dados que indican el maná disponible y mediante el cual es posible obtener un efecto potenciador en cada carta. Este maná es instantáneo, pero también se puede conseguir maná cristalizado, más duradero y que se puede utilizar en cualquier momento.

Norowas, el noble elfo, pasea alegremente por los campos elíseos y llega a la ciudadela. Por fin, podía comprar aquella cerveza que tanto le gustaba. Pensó que también podía arrasar la ciudadela y conseguir ese manjar a sangre y fuego.

 Existe también un contador de fama y reputación que caracteriza al personaje. Las diferentes acciones otorgarán puntos de fama al héroe que le permitirán reclutar unidades más experimentadas y fuertes, y la reputación le facilitará o empeorará las interacciones, dependiendo de sus acciones buenas o malas. Por ejemplo, eliminar orcos está bien visto y le permitirá obtener buena reputación al personaje. Por el contrario, destruir una torre de mago no es correcto según las normas de los lugareños, pero puede ser muy interesante y útil para conseguir algún hechizo o habilidad.

Soy plenamente consciente de que me estoy dejando muchas descripciones en el tintero y que sólo he descrito la parte más superficial del juego. Si necesitáis una reseña más detallada, Agustí Barrio en su canal lo explica de forma magistral.

 

En suma, COMPRARLO YA.

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Termino esta publicación agradeciendo a todos los visitantes invisibles que hayan podido leerla completa.

Saludos cordiales,

Wintermute.