sábado, 10 de octubre de 2020

Arrasa con lo que veas y generoso no seas

Durante principalmente los siglos XVII y XVIII, el Mar Caribe fue el escenario de multitud de sucesos con contexto histórico. Las distintas potencias europeas de la época presentes en el denominado Nuevo Mundo ejercían su influencia y desarrollaban actividades económicas y expansionistas. La Monarquía Hispánica con sus virreinatos, capitanías generales y provincias; así como el Imperio Británico basado en un modelo colonial, disponían de una hegemonía mayoritaria, aunque sin olvidar a los imperios portugués, francés y neerlandés con sus particularidades e intereses.  

Tras el Tratado de Tordesillas de 1494, las rutas comerciales partían del nuevo continente hasta los puertos de Sevilla y Cádiz. Plata, oro y otros codiciados rubros eran trasladados a través de las diferentes rutas de comercio mediante flotas mercantes custodiadas por embarcaciones de guerra. 

 

Algodón, plata, café, esclavos… Oferta y demanda.

 

¿Y por qué embarcaciones de guerra? La respuesta se resume en una sola palabra: Piratería. Desde los puertos de Maracaibo, Panamá, Cartagena o Santo Domingo partían decenas de galeones que eran interceptados por bucaneros y otros tantos canallas, ávidos de codicia y sin nada que perder.

Desde Port Royal hasta las Bahamas, pasando por Isla de la Tortuga y Sint Maarten, las aguas celestes del Caribe eran teñidas de rojo carmesí y fuego, de forma cada vez más habitual y en ciertas ocasiones con la anuencia y aquiescencia de los distintos imperios, a veces con el fin de debilitar la posiciones y poderío de cada potencia. Personajes filibusteros como El Olonés pertenecieron a una casta de temerarios individuos con vida intensa pero corta. Otros, como William Kidd, rozaron la delgada línea entre ser pirata o corsario.

En cualquier caso y después de esta breve introducción, la piratería ha sido también implementada en el mundo lúdico. Por tal motivo, a continuación os describo pequeñas reseñas de tres juegos ambientados en esos años atribulados y convulsos.

Rum & Bones.

¡Al abordaje marineros de agua dulce! ¡Cañonazo a estribor! Así se presenta este juego para un grupo de dos a seis jugadores, en el cual dos barcos piratas se enfrentarán con el único propósito de inutilizar primero y hundir finalmente a su rival. La caja básica del juego contiene todo lo necesario para jugar con dos bandos: la Hermandad de Wellsport y los Demonios de Hueso.

 

Buenas tardes, señora, estamos vendiendo productos de Tupperware. ¿Estos sables? Nada, nada, son cuchillos grandes para cortar naranjas.  

 

Cada bando se compone de un tablero con el detalle de la embarcación, un grupo de esbirros y cinco líderes con un rol específico: Capitán, Intendente, Artillero, Bruto y Espadachín. Dentro de la embarcación, existen puntos de despliegue de los piratas más básicos que simplemente acceden por la tabilla a la nave enemiga y agreden todo cuanto puedan, mientras que en otros emplazamientos aparecen tres de esos cinco líderes. 

Las fases de cada turno comprenden los siguientes pasos:

  • Preparación de los líderes.
  • Disparar el cañón de cubierta, si aún no ha sido destrozado por la facción rival.
  • Desplegar tripulación, apareciendo dos nuevos esbirros para seguidamente activarlos.
  • Activar a los líderes.
  • Comprobar la aparición del Kraken. Sí, ese agradable calamar puede presentarse y hacer alguna avería.
  • Robar y jugar cartas de Marea, donde se describen eventos o acciones que pueden cambiar la suerte de la partida.

Aguas profundas, eco de cañones y choque de espadas.

 

La escaramuza acaba cuando un jugador o grupo de jugadores consigue seis puntos de victoria, donde cada punto se logra destruyendo zonas estratégicas del barco como el mástil o el timón. En general, es un juego muy ligero y con reglas muy sencillas, que permitirá animar una tarde de Sábado. Es también un juego con multitud de expansiones con nuevas facciones y estupendas miniaturas.

 

Skull Tales (primera edición).

La piratería no sólo comprendía cruentas batallas en el mar. En muchas ocasiones esos individuos de dientes afectados por el escorbuto debían atracar sus embarcaciones y adentrarse en islas o en el continente para guardar sus botines o buscar tesoros utilizando para ello un mapa con una “X” en el lugar exacto donde excavar.

Skull Tales es un juego ambicioso para jugar en solitario o en grupo de hasta cuatro personas, que abarca tres fases diversas.

Los caminos en el Mar Caribe son inescrutables.


Antes de comenzar una partida es necesario escoger quiénes serán los piratas que conformarán el grupo y el arco argumental. Seguidamente, se inicia la partida con la fase de aventuras, donde los canallas deberán explorar una jungla llena de peligros, una isla habitada por caníbales o unas ruinas aborígenes repletas de soldados de la Marina Real Británica que casualmente estaban por ahí. En esta fase se debe explorar el lugar, combatir con los enemigos y saquear cuanto se pueda.

 

¿Estás seguro de que por aquí se llega a Caracas?

Si se han completado los objetivos marcados por la fase de aventuras, será necesario viajar a Isla Tortuga, dando inicio así a la fase de travesía o navegación. En ella los piratas pondrán rumbo a través de altamar, sorteando las patrullas hispanas o británicas, ballenas y otros tantos azares como la falta de alimentos o incluso motines entre la tripulación. Finalmente y si se da llegado con feliz término a Isla Tortuga se procede con la fase de puerto, la más simple de todas pero no menos importante, puesto que en ella se registran las diferentes recompensas y objetos de valor conseguidos previamente.

En definitiva, se trata de un juego que permite vivir una gran experiencia, con mecánicas muy variadas y que engloba una historia profunda y bien hilada. Como curiosidad, existe una segunda edición que no he tenido ocasión de probar, pero según entiendo depura y mejora muchas de las reglas. Si la primera edición es muy recomendable, la nueva versión también lo es.


Merchants and Marauders.

Me levanto de mi asiento y le hago una reverencia al que, según mi opinión, es el mejor título de piratas que he tenido ocasión de jugar.

¡Anda! ¡Un barco mercante! ¡Preparar los arcabuces y vayamos a saludarle amistosamente!

Estamos ante un juego en el que es posible ser un respetado y próspero comerciante o bien un temido y desalmado pirata, capaz de pasar por el filo del sable a cualquiera. En el inicio de la partida se comienza con un pequeño barco y un personaje a escoger entre varias nacionalidades: inglés, español, neerlandés o francés. Entre dos y cuatro participantes deberán surcar las aguas caribeñas y escoger su propio destino.

El juego se desarrolla sobre un tablero donde se detallan diversas áreas del Mar Caribe así como también varios puertos, cada uno de ellos controlado por uno de los imperios. En cada turno, un jugador puede hacer dos de las siguientes acciones disponibles:

  • Navegar. Si la embarcación se encuentra en una región, puede navegar y atracar en el puerto de esa misma región, o bien moverse a una región adyacente.
  • Puerto. Si el barco ya se encontraba en una región, podrá hacer las siguientes siete acciones: vender o comprar mercancías, reparar el barco, reclutar marineros, escuchar un rumor, aceptar una misión y guardar oro.
  • Buscar: En una misma región se puede buscar a una embarcación enemiga. Si se ha decidido ir por la senda del pillaje, se procederá al combate con un galeón mercante. Si, por el contrario, el mercantilismo es tu lema, habrá que defenderse de los trúhanes. 

Pero si me dan a elegir entre todas las vidas, yo escojo la del pirata cojo con pata de palo, con parche en el ojo… Vale. Ya.

Las posibilidades que ofrece este juego, aunque finitas, son muy amplias. Aceptar una misión puede abarcar desde escoltar a la hija del gobernador desde Cartagena hasta Port Royal, o bien transportar una mercancía que escasea en Curazao. Un rumor en cambio, pese a ser más difuso, ofrece suculentas recompensas.

Por otro lado, también está el componente estratégico. Si se agrede a una nave neerlandesa, las autoridades del Imperio Holandés nos perseguirán por los cuatro costados. En el mismo sentido, aceptar y cumplir una misión para la Monarquía Española, nos hará ganarnos su favor. Con cada éxito se conseguirán puntos de gloria y ganará quien consiga primero la cantidad de diez puntos.

En suma, es un juego donde la libertad es total y la toma de decisiones es crucial y en constante cambio.

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Tres juegos para vivir durante una tarde aventuras en el turbulento Mar Caribe. Quizás Jack Sparrow estará orgulloso.


Saludos cordiales.

Wintermute.