lunes, 23 de noviembre de 2020

Fundido en negro

 Una sastrería era el negocio adecuado. No había duda de ello. Lester creía fervientemente en su plan y sabía que no admitiría fallos. Dependía estrictamente de ello.

Buscó con su calma habitual en un bolsillo de su gabardina y halló el objeto que requería para ese instante. Su meticulosidad era su tradición y él disponía de todo cuanto necesitaba en su lugar y momento exacto.

Se trataba de una daga con pronunciado filo y una empuñadura bañada en oro. Un par de zafiros incrustados en el mango delineaban la ostentosidad de ese elemento. La había usado en multitud de ocasiones, muchas de ellas para acabar con vidas ajenas, pero en esta oportunidad la emplearía para algo más sencillo.

Cuando ingresó al comercio, el viejo estaba sentado tras el mostrador. Manipulaba con destreza una aguja y zurcía un pantalón roído y en estado deplorable. Si era suyo, eso no importaba ahora.

Lester no saludó. Apretó el cuello del sujeto con fuerza y le levantó de la silla.

-¿Qué pasa…?-.

Una bofetada, contundente y sonora, calló al sastre.

-¿Eres el dueño de esta pocilga?- Interrogó Lester, mostrando la daga.

El viejo asintió débilmente.

-¿Tu nombre?-.

-Mattias… Krämer…- Logró articular, recuperándose de la agresión.

-Vas a hacerme un favor- Lester disfrutaba con la sensación de autoridad -Quiero que vayas al Gato Negro y hagas algo por mí-.

-¿Por… Por qué haría… tal cosa?-.

El segundo bofetón le obligó a desplomarse en el suelo.

-Porque yo quiero- El granuja se arrodilló y le colocó la daga en la garganta -Preciso que un miserable insignificante como tú haga lo que quiero. Tú no despertarás sospechas. Si quieres volver a tu patética rutina, estarás en el Gato Negro en una hora, te sentarás delante de una mesa y pedirás los servicios de Sandro, ¿lo has entendido?-.

Mattias gimió repetidamente.

Lester, impaciente, le dio una cachetada.

-¡Es contigo, payaso! ¿Lo has entendido?-.

-Sí… Sandro… ¿Y luego qué?-.

-Él te dará algo, tú saldrás del burdel con el artículo y volverás aquí. Te permitiré incluso que disfrutes del espectáculo de Sandro- Una sonrisa despectiva se asomó en el rostro de ese cruel individuo.

-¿Qué clase de artículo?-.

-Eso no te incumbe-.

-¿Qué pasa si algún policía me detiene o me ve y hace preguntas?-.

El viejo era listo.

-Dile que Mike te envía. Es todo lo que debes saber-.

Mattias intentó recomponerse. Se arrodilló y con la ayuda de la silla consiguió ponerse en pie. El intruso ya no estaba.

Resignado, cerró su establecimiento. No disponía de mucho tiempo si quería llegar con puntualidad a ese antro. Las calles de esa urbe mugrienta estaban prácticamente desiertas al tratarse de un día festivo. Maldijo su mala suerte al tratar de adelantar parte de su trabajo atrasado. Su vista empeoraba con el paso de los años y ya no tenía el vigor de antaño. No obstante, esa sastrería era cuanto le quedaba.

El Gato Negro, a diferencia de esa malsana ciudad, jamás dormía. La música estridente se dejaba escuchar desde varias calles de distancia. Cuando ingresó, la barra estaba repleta de gente mala. No conocía a nadie, pero sabía que se trataba de la clase de personas con la cual no se hacían tratos dignos.

No había ninguna mesa disponible. Un camarero con jarras de cerveza pasó a su lado tras un empujón.

Se abrió paso hacia la barra, buscando un espacio entre la muchedumbre. Un hombre pecoso fumaba despreocupadamente.

-Perdone, caballero…-.

-¿Qué quieres?-.

-¿Agua?-.

-No. Hoy sólo servimos cerveza-.

-Va… Vale-.

El pecoso le dejó una cerveza aparentemente servida en una jarra sin lavar.

-Oiga…-.

-Ejem…-.

-Busco a…-.

-¡Tres cervezas, Manny!- Interrumpió un hombretón sudoroso. Una pistola enfundada tras la camiseta acompañaba a su humanidad -Las chicas van a salir ahora y tenemos que estar a tono-.

El pecoso obedeció.

-Oiga…- Balbuceó Mattias otra vez.

-Habla-.

-¿Trabaja Sandro aquí?-.

-¿Eres policía?-.

-Yo… no, no. No soy policía-.

-Ya. Eres un imbécil. ¿Tienes dinero para pagarle a Sandro? Sus servicios son caros-.

 -Claro…-.

-Escaleras arriba. Habitación 101- Señaló con la mirada hacia una esquina -Estás de suerte porque serás el primero-.

Mattias olvidó su jarra en la barra y se encaminó hacia las escaleras. Eran muchas y las articulaciones le dolían. La habitación en cuestión estaba al final de un pasillo alumbrado con luces rojas. Dos jóvenes risueñas abrieron una puerta y se dirigieron hacia las gradas, donde la multitud aguardaba.

Tocó la puerta tres veces. Un chico, quizás muy joven, maquillado y con el cabello pulcramente arreglado le recibió.

-Una hora cuesta quinientos e incluye dos relaciones como máximo- El chico le contempló con desprecio -Aunque en tu caso no creo que tardes mucho-.

-Oye, no he venido para eso. He venido a recoger…-.

No tuvo tiempo de terminar la frase. Sandro le cogió por la chaqueta y le metió rápidamente en el interior de su morada. Su semblante había cambiado por completo y denostaba preocupación.

-No quiero saber nada de Lester ¿me entiendes?- Le dio una caja de cartón cerrada -Dile que no vuelva por mi y que me deje tranquilo. La última vez tuve que acudir a un médico por lo que me hizo-.

Mattias se quedó petrificado. A simple vista no sabía qué hacer.

A los ojos de ese chaval, era un inocente más manipulado por la mente podrida de un vulgar asesino.

-Oiga, usted no sabe de qué va esto ¿verdad?-.

-No, hijo. No lo sé-.

-¡Entonces huya! Lester le matará independientemente de que haga lo ordenado-.

-Pero si no lo hago, tú…-.

-Yo estaré bien- Una lágrima corrió por la mejilla de Sandro y le arruinó el colorete.

-Pero, ¿y la policía…?-.

La carcajada del joven sorprendió a Mattias.

-Lester es de Asuntos Internos. Ahora váyase, si tiene familia, llévesela, porque él no deja testigos-.

El viejo respondió pausadamente con la cabeza.

Volvió a su sastrería y decidió esperar.

Lester era poderoso y arrogante. Tenía cogidos por los huevos a una gran cantidad de idiotas e incautos que manejaba a su antojo. Estaba decidido a recuperar cuanto era suyo y le había sido arrebatado por ese servidor sexual. Pero no podían relacionarle con aquello. Moriría gente y necesitaba que todo fuera inconexo para despistar a los detectives de turno. Él haría el resto con sus influencias en el Departamento.

El anciano le esperaba tras el mostrador.

Una caja de cartón estaba delante de él.

Deslizó su mano derecha hacia el bolsillo, justo donde estaba la daga.

-¡Te doy la enhorabuena, Mattias! Has hecho un gran trabajo-.

Silencio.

Movió la caja con la mano izquierda y la examinó. La derecha aún seguía impasible.

-Bien, pues nada. ¡Muchas gracias! Comprenderás ahora que debo dejar todo bien atado. No es nada personal-.

La detonación fue silenciosa. Le alcanzó a la altura de la cintura, atravesando el antiguo mostrador de madera. Las fuerzas de Lester se desvanecieron y cayó inexorablemente al suelo.

Mattias salió de su sitio con la pistola aún humeante. Se trataba de un modelo militar, usado en operaciones de espionaje. Cerró la puerta de su sastrería y volvió hacia donde estaba Lester, doliente y gritando por el dolor. Intentaba alcanzar la daga, pero la pesada bota del anciano le estrujó la mano.

-Verás, basura. En el Frente teníamos un código. Respetábamos al enemigo, aún mientras le combatíamos, pero una escoria como tú no merece ninguna clase de consideración. Esto por el primer bofetón-.

El segundo disparo destrozó el tobillo izquierdo de Lester.

-Y esto por el otro-.

El tercer disparo destrozó el tobillo derecho de Lester.

-¡Maldita sea! ¡Soy de la policía…!-.

El culatazo le rompió dos o tres dientes.

-Y yo soy quien tiene el arma- Mattias se tomó su tiempo para revisar al corrupto. La placa y un revólver estaban en su sitio -Te voy a decir lo que va a pasar. Ni has estado aquí, ni te conozco. Tampoco van a encontrar tu cadáver ¿Lo has entendido?-.

El siguiente puñetazo dejó a Lester inconsciente.

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La chatarrería de Silas era el sitio ideal para deshacerse de ese coche antiguo. Era una antigualla color negro que había sufrido el paso de los años. Las piezas de recambio ya no se encontraban y simplemente el vehículo ocupaba un espacio en su garaje que necesitaba para ampliar su sastrería.

-¿Estás seguro de ello? Con algunos retoques y con un nuevo motor…-.

-No, Silas. No sería el mismo coche- Repuso Mattias, amablemente.

-Tienes razón- Acordó el chatarrero -Una lástima que hayan descatalogado esa hermosura. Al menos el acero de su estructura servirá de algo-.

Silas accionó un botón de la consola y una enorme prensa hidráulica comenzó a comprimir el coche. El amasijo resultante sería inmediatamente fundido en un crisol para otros usos.

Un herido Lester despertó en el maletero del coche en cuestión.

El ruido de la prensa era ensordecedor.

El espacio a su alrededor se achicaba con demasiada rapidez.

Asustado, Lester comenzó a gritar.

Nadie le escuchó.

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domingo, 15 de noviembre de 2020

Justice Assembled!

Resulta bastante obvio afirmar que el género cinematográfico de los superhéroes vive una época dorada, donde la mayoría de las películas estrenadas suelen tener de un éxito seguro y unos ingresos nada desdeñables. Un género que lleva ya unas cuantas décadas, desde aquella película de Adam West con su famoso repelente de tiburones hasta el final de la Guerra del Infinito (te quiero 3000, Tony), pero que bebe y depende mucho de toda aquella multitud de historias escritas y dibujadas por un gran número de autores desde hace casi un siglo.

El sector lúdico no es una excepción de todo este legado. En el amplio mercado de los juegos de mesa es posible encontrar diversos títulos entornados y englobados con aquellas historias creadas por genios como Bob Kane y Stan Lee. En la presente entrada voy a revisar algunos de éstos. 

5-Minute Marvel.

¿Cómo no adorarles?

Cinco minutos.

El caos y el desorden forman la base para este genial juego que se disfruta, en efecto, en cinco minutos.

Se trata de un juego cooperativo para entre dos y cinco jugadores, en el cual un grupo de héroes debe unirse para derrotar a terribles jefes villanos (Villain Boss) con sus infames secuaces. Cada héroe dispone un mazo de cartas con las siguientes habilidades: agilidad, defensa, fuerza y tecnología. Por su parte, el jefe villano dispone de un mazo de cartas con los diferentes cómplices a derrotar en primer lugar y clasificados como sigue: matón (Goon), esbirro (Minion), villano (Villain) y mente maestra (Mastermind).

Mesa ordenada, impoluta y preparada para la partida.

Cada uno de estos agentes del mal dispone de una serie de símbolos que deben ser recabados mediante las cartas de héroes. Por ejemplo, el villano Mysterio necesita de un icono de fuerza y tres de tecnología, con lo cual los héroes deben conseguir conjuntamente ese número de iconos para derrotarle.

A simple vista parece un juego muy simple. Se revela una carta y se consigue superarla si se disponen de los requisitos. Sin embargo, ¿dónde está la gracia? El reto está en que se debe superar a todo el conjunto de cómplices y jefe villano en cinco minutos o menos, controlados mediante un cronómetro cualquiera o siendo más elegantes, a través de una aplicación donde el mismísimo J.A.R.V.I.S llevará la cuenta atrás.

La misión se considerará terminada si el jefe villano es derrotado.

Mesa desordenada, caótica y entrópica tras la partida.

Diez héroes, como Iron Man, Hulk, Viuda Negra o el Capitán América deberán enfrentarse a M.O.D.O.K, Ultron, el Duende Verde, Cráneo Rojo, Loki o Thanos con sus gemas en este corto pero intenso juego.

Justice League: Dawn of Heroes.

Mientras tanto en el Salón de la Justicia, los héroes posan con sus trajes y…

De Marvel pasamos a la editorial DC con este juego para entre dos y seis jugadores, y con carácter competitivo. Un bando llevará a un grupo de villanos dispuestos a ejecutar su plan maestro sin contemplación y el otro dispondrá de los héroes que se opondrán a tal fin.

En el bando de los héroes se puede escoger entre Batman, Superman, Wonder Woman, Flash, Aquaman o Linterna Verde, mientras que en el lado malévolo las opciones se limitan al escenario a jugar. En general, se trata de un juego de escaramuzas y enfrentamiento directo con objetivos muy definidos a lo largo de sus distintos escenarios, basados en arcos argumentales de la mítica editorial.

En Enemigos Públicos, Lex Luthor se convierte en el presidente de los Estados Unidos y ofrece una recompensa por la eliminación de Superman, ocasionando una cacería implacable de villanos. En La Última Risa del Joker, el payaso del crimen diseña un retorcido plan con consecuencias impredecibles. En El Origen de la Liga de la Justicia, el temible e implacable Darkseid desplegará un ataque masivo que llevará a una reunión casi obligada de los héroes. Por último, el escenario El Ataque de Doomsday recrea uno de los episodios más trágicos de la Liga.

Regreso al pasado.

La mecánica del juego consiste en intercalar los turnos de los héroes con el de los villanos, hasta que uno de los dos bandos sea derrotado o se consigan las condiciones de victoria específicas del escenario. El fundamento y encanto de este título residen en la amplia variedad de habilidades que disponen cada uno de los personajes. Por ejemplo, Batman dispone de un mazo de cartas que representan sus habilidades y accesorios que están en el cinturón, Flash tiene fichas que debe gastar para ejecutar acciones, Wonder Woman dispone de dados para realizar sus ataques, y Linterna Verde dispone de cartas y cubos verdes que representan los ataques y elementos que puede generar utilizando su anillo.

Batman y Flash solos ante el peligro.

A simple vista el juego ofrece muchas posibilidades, aunque sus puntos más débiles quizás sean el pobre arte de las losetas que conforman los escenarios y que muchos de los villanos y héroes disponen de troquel y peanas. Pese a estas limitaciones, dentro de la caja hay muchas horas de diversión.

Marvel Champions: El juego de cartas.

Por favor, un sonoro aplauso.

La unión hace la fuerza pero prepárate para menguar ostensiblemente tu bolsillo.

Este excelente juego se trata de un Living Card Game, es decir, un título que se compone de una caja básica y un conjunto de expansiones pequeñas o de caja mediana publicadas periódicamente que amplían su vida y añaden nuevos elementos y mecánicas.

Se trata de un juego cooperativo para entre uno a cuatro jugadores, en el cual un grupo de héroes (otra vez) deben derrotar los esquemas de un villano. Cada héroe dispone de un mazo de cartas personalizado con habilidades concretas y características que definen su comportamiento. La caja básica permite escoger, entre otros, a Spiderman, Pantera Negra, Iron Man o Capitana Marvel, para enfrentarse a Rhino, Klaw o Ultron.

En el turno de los héroes se hacen acciones en función de las cartas disponibles en la mano y de acuerdo a cualquiera de los estados del héroe: o bien su alter ego o su identidad secreta. Seguidamente, el villano de turno dispondrá de un plan que avanzará y un mazo propio con villanos y esquemas que pondrán en dificultades a los jugadores.

Yo me enfrento a este bribón, mientras tú intentas herir al villano y el resto a… Espera me he perdido. ¿Es el turno del villano?

 El principal problema, al menos de la caja básica, es que el juego se puede quedar corto tras unas cuantas partidas y requiera enseguida de nuevas expansiones, las cuales pueden ser individuales agregando villanos o héroes (como por ejemplo, Thor, Hulk, Viuda Negra, la Brigada de Demolición o el Capitán América), o más completas y de caja mediana denominada Tiranía de Cráneo Rojo.

Naturalmente, todo mediante un desembolso considerable de dinero. En cualquier caso, no deja de ser un gran reto.

Sentinels of the Multiverse.

No tengo ningún reparo en decir que, en mi opinión, éste es el mejor juego con temática de héroes. De hecho, lo considero como el padre de Marvel Champions, presentado anteriormente. Antes de que me crucifiquéis, permitirme explicarme.

Ahora es nuestro turno.

Sentinels of the Multiverse dispone de un universo propio, una historia independiente y personajes autónomos. Si bien es cierto que hay muchas semejanzas con el mundo del cómic, cada uno de ellos tiene una identidad definida. La ambientación principal se basa en un grupo de héroes unidos e identificados como Freedom Five. El grupo lo componen Legacy, un carismático encapotado con fuerza sobrehumana como Superman; Absolute Zero, un científico con un traje criogénico capaz de controlar el hielo como Iceman de los Hombres X; Búnker, un militar ataviado con un traje blindado como el de Iron Man; The Wraith, una joven millonaria que no perdió a sus padres en un horrendo crimen y que por las noches combate la corrupción de su ciudad; y Tachyon, una científica capaz de correr a la velocidad del rayo como Flash.

En este juego cada héroe dispone de un mazo cerrado de cartas con sus habilidades y capacidades y eso es lo que me gusta del juego. Los mazos son tan distintos que pueden ocasionar diferentes combinaciones entre los héroes con demoledores consecuencias.

Pero vamos a describir cómo se juega. Entre dos y cinco jugadores seleccionan los héroes con los cuales se va a jugar. Además de los cinco mencionados, la caja básica dispone de otros cinco, como Haka, un maorí con fuerza sobrehumana; y Fanatic, una chica peruana con poderes celestiales.

Seguidamente se selecciona el villano de turno, cada uno también con su mazo. En la caja básica se puede escoger entre cuatro: Barón Blade, un genio científico de la Europa Central y con el afán de conquistar el mundo; Omnitron, una Inteligencia Artificial malévola en el cuerpo de un robot de proporciones ciclópeas; Citizen Dawn, lideresa de un grupo de individuos con poderes especiales y con deseo de venganza; y Grand Warlord Voss, un extraterrestre conquistador y tirano (Darkside estaría orgulloso de él).

Por último, y dado que la acción se lleva a cabo en un lugar específico, se escoge el mazo de entorno, que caracteriza el sitio donde se está realizando la acción. Entre las opciones están Insula Primalis, una isla donde aún viven dinosauros; y Megalopolis, la ciudad donde está la sede de Freedom Five.

El Barón Blade y sus planes para destruir a Megalopolis.

En una ronda se revela en primer lugar una carta del villano y se ejecutan las acciones allí descritas, que pueden abarcar desde atacar a los héroes hasta desplegar a sus cómplices. Posteriormente, se revela una carta de entorno y se procede de igual forma. Por último, los héroes juegan sus turnos mediante cartas para intentar destruir los planes del villano y hacerle puntos de daño.

Ya está. Es tan sencillo como eso.

La belleza del juego radica en los mazos y en la gran variedad de habilidades que evocarán una épica maravillosa.

Tras muchos años de desprecio, Citizen Dawn prepara su venganza.

Naturalmente, el juego dispone de multitud de expansiones y muchas ambientaciones. The Chairman, un líder criminal de Rook City y que no se llama Wilson Fisk; Expatriette, una antiheroína con un amplio arsenal de armas al estilo de Frank Castle; o la tierna y guapa Miss Information, una chica que esconde un plan muy elaborado y difícil de superar.

En suma, muy recomendable.

Si he despertado tu interés, el año próximo saldrá publicado un juego de tablero ambientado en este mismo universo. Aquí su trailer.

¡Oh, Dios! ¡Lo quiero ya!.

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Si has llegado hasta aquí, te lo agradezco profundamente y te regalo la mejor arma jamás usada por un héroe:


Saludos cordiales.

Wintermute.