miércoles, 15 de abril de 2020

Éxodo: Capítulo III.9


Capítulo III.9

-Cada seis horas terrestres visitamos al Primero. Tenemos que cuidar de su salud- Comentó 67802 con expresión preocupada.

-Eso es cuatro veces al día según el movimiento de rotación de la Tierra- Agregó 45901.

-En realidad no, 45901. Un día terrestre tiene exactamente 23 horas, 56 minutos y 4 segundos-.

-En efecto, 67802. Olvidé el tiempo que requiere la Tierra para avanzar en su órbita. Ruego que disculpes mi gravísimo error-.

Mientras la singular pareja discutía, los cuatro cautivos se hallaban sorprendidos por el entorno que les rodeaba. Avanzaban por un sendero estrecho, custodiado por montañas con grama artificial. En ocasiones, el camino proseguía en puentes de piedra maciza que se elevaban sobre riachuelos de agua cristalina. Laura se detuvo en uno de esos puentes y vislumbró a un pez de piel transparente, que dejaba a la vista diminutos engranajes y mecanismos. Más adelante, una estatua de radiante cuarzo con la forma de un hombre desnudo y con barba, recogía agua de un manantial tan sólo para expulsarla a un río mediante una vasija de jaspe.

Súbitamente, una de las gigantes máquinas bípedas que habían visto durante la captura de Sombra de Deimos, apareció tras una montaña. Giovanni calculó que mediría siete metros, aunque bien podrían ser ocho. Con grandes zancadas, pasó sobre el grupo sin prestarles atención.

-No os asustéis, por favor- Suplicó 67802 –Usamos caminantes mecatrónicos para labores arduas como la construcción. Nuestros hermanos los pilotan con maestría-.  

El sendero terminó en una casa de aspecto humilde, fabricada con bambú, troncos de roble y barro. No tenía ni puertas ni ventanas. Tan sólo había una abertura estrecha, custodiada por otro sujeto enjuto, análogo a los dos guías.

-Hola, 34982- Habló 45901 luego de hacer una breve inclinación hacia adelante –Han llegado nuestros amigos. Salúdales, por favor-.

-Buenos días, huéspedes. Me llamo Hiroshi Iwata 34982 ¿Vienen a visitar al Primero?- Dijo el aludido, haciendo la misma reverencia.

-Más bien, diría que nos han secuestrado- Replicó Larry, con mirada torva.

-¡Eso no es posible! ¡El Primero os ha invitado!- Protestó 34982, indignado.

-Os imploro que paséis- Intervino 67802, tratando de sofocar los ánimos –El Primero os espera muy ansioso. No temáis por vuestra seguridad-.

El capitán navegante fue el primero en entrar, tomando a Laura de la mano. La estancia era modesta y muy escueta. Un ventilador de tres aspas giraba lentamente, movimiento que era acompañado por el ruido tenue de una máquina insignificante. La máquina tenía una pantalla que, a todas luces, registraba el pulso cardíaco de una persona.

Esa persona se hallaba sentada en una silla de mimbre. Su cabello era blanco como la nieve que cubría las altas montañas de la vieja Tierra, su rostro estaba marcado por arrugas similares a las olas de las playas, sus vidriosos ojos alargados mostraban una emoción indescriptible. A la altura de su muñeca derecha, una aguja había penetrado en la frágil carne y le suministraba un líquido transparente desde un gotero situado en un pedestal a su derecha.

-Sed bienvenidos…- Dijo el anciano, con voz cansada y rota –Os he esperado desde hace muchos, muchos años… Os pido disculpas por el modo en que habéis sido traídos a mi presencia… Mis hijos pueden llegar a ser muy crueles…-.

-No nos han dicho nada sobre nuestra tripulación- Habló Van der Meer.

-Se encuentran a salvo en nuestras instalaciones…- Una sonrisa insignificante dejó ver los dientes blancos del octogenario –Creo que tendré que darles una buena reprimenda a mis hijos por el trato que os han dado-.
-Han amenazado con matarme- Dijo el capitán, sin ceder su postura.

-¿Ellos?- La risa del anciano fue prolongada por una fuerte tos –Son inofensivos- Llegó a decir, una vez calmado el ataque.

-¿Ha sido usted quien envió el mensaje?- Preguntó Laura, impaciente.

-Sí. He sido yo… He soñado tantas veces con este momento… Es el único que no he podido ver en mis viajes… Una paradoja temporal, sin duda-.

En ese instante, la científica se percató de la presencia de un objeto singular situado en la esquina del caseto. Se trataba de un púlpito emplazado sobre una plataforma circular. Una precaria mampara rodeaba el dispositivo y, en algunos puntos, se evidenciaban signos de óxido, abolladuras e impactos de bala. A simple vista, era difícil adivinar el propósito de semejante aparato.

-Veo que le interesa…- Mencionó el anciano –Si el Sr. Van der Meer dispone de una flota de galeones espaciales para el comercio entre Selena y la Tierra, yo tuve la suerte o la desventura de crear la única máquina del tiempo para viajar a través de milenios de historia…-.

-¿Máquina del tiempo? Eso es imposible- Dijo Larry, con sarcasmo.

-No lo es…- Hizo una pausa para aclararse la garganta –Si tenéis tiempo, os solicito fervientemente que escuchéis mi relato…-.

domingo, 12 de abril de 2020

Otro viaje por la historia mediante experiencias lúdicas


En una publicación anterior describí para los visitantes invisibles de esta bitácora un breve recorrido de la historia a través de algunos juegos de mesa. Siguiendo esa misma línea, hoy os traigo otra serie de títulos por medio de los cuales se puede repasar diferentes épocas de la civilización mientras se quema alguna que otra neurona o se deja el destino en manos del azar de unos pocos dados.

Cyclades


Ambientado en el archipiélago de las Cícladas, localizado en el centro del mar Egeo, y en el período Helenístico, distintas facciones de la Grecia Antigua se disputarán el control de las aguas e islas, al tiempo que veneran a sus dioses. El objetivo del juego es construir dos metrópolis y para ello deben ser edificadas en primer lugar cuatro localizaciones: fortaleza, puerto, templo y universidad.

Cada ronda se divide en dos fases. En la primera, los jugadores competirán por el favor de los dioses. En concreto, la caja básica dispone de cinco. Ares, el dios de la guerra, permite el desplazamiento de tropas y la construcción de las fortalezas. Poseidón, el dios de los mares, facilita el movimiento de las embarcaciones y la creación de puertos. Atenea, la diosa de la sabiduría y las ciencias, provee de filósofos y contribuye a la construcción de universidades. Zeus, el padre de los dioses y los hombres, accede a la fabricación de templos y a la obtención de sacerdotes. Por último, con Apolo, el dios de las artes, el arco y la flecha, ayuda a los jugadores en la obtención de recursos.

En esta primera fase es posible también pujar y adquirir la contribución de seres mitológicos como minotauros, medusas o cíclopes.


La segunda etapa del juego es donde se implementan los favores recibidos por las deidades y tienen lugar los combates e invasiones. Un jugador no sólo debe estar atento a la construcción de una metrópoli, también debe tener la precaución de protegerla, porque puede que algún otro participante envie a una legión espartana para invadir su porción de isla y quedarse con el fruto de su abnegado trabajo, por muy agraciado que haya sido por los dioses.

Ghost Stories


Durante la Dinastía Song la reencarnación del malvado Wu-Feng envía su legión de fantasmas y seres sobrenaturales a atacar una aldea taoísta que, siglos atrás, consiguió derrotarle. Estos diabólicos planes deben ser detenidos por un minúsculo grupo de cuatro monjes. Este difícil juego cooperativo de hasta cuatro jugadores transcurre en una aldea formada por nueve emplazamientos, cada uno con una habilidad muy concreta que ayudará a los monjes en su ardua tarea. En cada turno, cada jugador tiene dos opciones por hacer: moverse a través de la villa y efectuar una acción. Las acciones pueden ser activar la habilidad de una localización, combatir a un monstruo o fantasma, desencantar un lugar o aplicar su capacidad especial.

Cada esbirro de Wu-Feng tiene asociado una carta desplegada sobre el tablero y un color, un efecto generalmente nocivo y un número de vida que se necesita para derrotarle. Se puede acabar con cada uno de esto, bien sea usando fichas taoístas del mismo color o bien dejando en el azar de unos funestos dados el resultado del combate.



Mientras se agota el mazo de esbirros, los monjes se acercarán al enfrentamiento final con la reencarnación de Wu-Feng. Si ya de por si acabar con cada fantasma es una tarea compleja, vencer al mismísimo mal es casi imposible.

Samurai Spirit


Nos quedamos en el continente asiático. Durante la Era Tokugawa, una aldea de humildes campesinos es azotada por los terribles saqueos de una banda de delincuentes. Los lugareños, hartos de las constantes humillaciones, deciden contratar los servicios de siete samuráis. ¿Os recuerda esto a alguna película? La respuesta más abajo.

Este juego cooperativo permite a entre una y siete personas emular una experiencia de defensa de la aldea ante la horda de bandidos que la asolan. El juego se divide en tres rondas. En la primera, los criminales de bajo nivel realizan una primera incursión, representados mediante un mazo de cartas, en una proporción de siete bandidos por cada samurái en juego. En la segunda ronda de añade al mazo una carta de lugarteniente por cada samurái, mientras que en la tercera y última se agrega una carta de líder criminal por cada valiente guerrero.

Por su parte, cada ronda se divide en un número indeterminado de turnos. En un turno se revela una carta de asaltante y el jugador debe decidir si atacar o defender, colocando la carta a un lado específico de su tarjeta. Como complemento, se deben aplicar los efectos de cartas previas que van desde destruir una barricada o casa del poblado, impedir la defensa del samurái, infligirle una herida o simplemente revelar una carta adicional.

Si tras las tres rondas hay al menos una casa y una familia intactas, los jugadores ganan la partida. Si por el contrario, al menos un samurái es asesinado, o si todas las familias o casas son destruidas, la derrota es inevitable.


¿Ya sabéis cuál es la película? Se trata de Los Siete Samuráis de Akira Kurosawa, un clásico del año 1954, cuya versión extendida podéis disfrutar en el siguiente vídeo. 


Churchill


La Segunda Guerra Mundial marcó un período violento y cargado de muchos episodios. Uno de ellos, quizás de los más anecdóticos, principales y cargados de tintes políticos, está representado por las Conferencias de Paz que reunían a los prominentes líderes del conflicto bélico enfrentados a las fuerzas del Eje: Franklin Roosevelt de Estados Unidos, Iósif Stalin de la Unión Soviética y Winston Churchill de Reino Unido.


Este magistral juego permite recrear las diez conferencias que los tres líderes mantuvieron durante aquellos turbulentos años. Las conferencias de Yalta, El Cairo, Teherán o Postdam quedan muy bien representadas. El juego se divide en diez rondas y cada una de ellas hace referencia a un encuentro concreto. Cada jugador representa a uno de los tres líderes y dispone de un mazo de cartas con los diversos asesores que dispone. 

El tablero se divide en dos mitades diferenciadas que, a su vez, fragmenta también en dos partes la ronda. La primera etapa representa la ejecución de la conferencia propiamente dicha, donde cada líder intentará imponer sus intereses por sobre los de los otros dos, pero también deberá cooperar conjuntamente con el propósito de combatir a las fuerzas enemigas. Desde la asignación de recursos militares en el Océano Pacífico hasta el desarrollo de armamento nuclear, pasando por el despliegue de tropas. Es posible que quien represente a Churchill desee en los primeros turnos arrasar al ejército de Mussolini, a expensas de que los soviéticos no avancen en su empeño de llegar Berlín o de que los estadounidenses aún no desembarquen en Normandía.


La segunda etapa de la ronda es la ejecución de los acuerdos logrados en la conferencia y, para ello, se usa la mitad derecha con el mapa. Se despliegan las tropas en los lugares acordados, aunque a veces no sea del agrado de uno de los líderes, y se efectúan las acciones planificadas. 

Indefectiblemente, llegará el momento en que Winston se deberá ausentar por un ataque cardíaco, Franklin morirá y asumirá el relevo Harry Truman, o Iósif enviará a alguno de sus asesores a unas amables vacaciones en un gulag. 


En suma, un excelente juego donde los tres participantes deberán ayudarse mutuamente para conseguir el éxito pero donde sólo uno de ellos se llevará la victoria.

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Concluyendo que es gerundio, tenéis cuatro opciones más, unas más cargadas de realismo y otras con destellos de imaginación, para viajar a tierras lejanas y momentos pasados.

Saludos cordiales.

Wintermute.