jueves, 7 de octubre de 2021

Five Parsecs from home: Una nueva aventura

Buenas tardes a mis lectores invisibles que ocasionalmente acuden con su ausencia a leer las líneas que escribo para esta bitácora perdida en las profundidades de algún lugar olvidado.

Hoy me dispongo a relataros una de esas joyas que pasan inadvertidas entre tanta vorágine lúdica y que me ha enganchado y embarcado en un viaje hacia una galaxia muy distante.

 

No hay camino de rosas a cinco parsecs de casa.

Five Parsecs from home es un juego estructurado en un libro de casi doscientas páginas, perfectamente redactado y con unas mecánicas y reglamento sencillo, pero con la profundidad suficiente para engranar una experiencia con identidad propia.

Pese a que no es mi intención hacer una reseña exhaustiva de este juego, sí me gustaría acotar un breve alcance de lo que ofrece: un sistema de creación de personajes que recuerda mucho a los empleados en juegos de rol, diseño de sus características, del entorno o planeta donde empiezan su aventura, y establecimiento de un contexto que forma parte de un hilo narrativo conductor a través de lo que el juego denomina como “campaña”.

Utilizando tiradas de dados y un sinnúmero de tablas, es posible crear una historia con muchos matices. Generados los personajes que constituyen la tripulación (donde no puede faltar su nave espacial), se pasa a la creación del encuentro central que rige un turno de esa campaña. Quizás un patrono ha contactado con los aventureros para hacerles un encargo a cambio de una suma de créditos (generosa o no), o bien un rival nos hace una emboscada. Incluso cabe la posibilidad de que una raza alienígena invada sin previo aviso el planeta donde pernocte la tripulación.

En el futuro lejano el diálogo es la base de una sociedad ilustrada en la cual… ¡Al cuerno! Toda pacificación es posible con un buen rifle láser.

 ¿Qué se necesita para jugar? En primer lugar, las tablas que vienen con el manual, para apuntar los registros de los miembros de la tripulación, de los planetas que visitan y de los encuentros que sostienen. También se requieren de dados, muchos dados. Convencionales de seis caras y porcentuales D100. Para recrear el conflicto se requieren miniaturas, de cualquier juego de mesa que esté acumulando polvo, pero preferiblemente con temática de ciencia ficción.

Y ya está.

Escrito todo esto, os presento a “Los canallas miserables”, la tripulación de la nave alienígena “Alatriste”, forajidos del extrarradio unidos por una casualidad.

-Malcolm “Cap” Zukhov: el capitán de esta singular tripulación, originario de un planeta de nombre impronunciable y regentado por una cultura alienígena muy avanzada y con poderes telepáticos, donde los humanos no son más que esclavos. Capataz innato, consiguió robar una nave espacial a la que bautizó como “Alatriste” y escapar de su cautiverio. Su motivación es el poder.

-James Kraken: comerciante emergente de Éfira, un planeta primitivo con escaso progreso tecnológico y con los suficientes retrógrados para proveer de esclavos a civilizaciones más desarrolladas. Conoció a Mal en su fuga y decidió unirse a él, buscando la verdad que esconde esos negocios esclavistas.

-Nadia Malkovich: cazadora de recompensas fría y calculadora. Su especialidad es el asesinato a distancia, gracias a su láser de infantería de largo alcance. Ansiosa por la fama, busca con hacerse con un nombre de prestigio, tras pasar los últimos años en el puesto de investigación XL-679, escondida como una pasante de astrofísica y oculta de las consecuencias de un trabajo que no salió como se esperaba.

-Sombra Negra: astuta y negociadora, era la tercera en la cadena de mando de los “Sospechosos Habituales”, una banda extrafronteriza que se dedica al pillaje y al saqueo. Un bastardo le hizo una jugada muy sucia y Snake Voorhees, el líder, le dio dos opciones: muerte o destierro. Eligió lo segundo y deambuló hasta conocer a Mal. Decidió unirse a esa tripulación en busca de aventura.

-Yula Malkovich: hermana de Nadia y piloto experta. Se siente en cierta forma responsable por haber fastidiado su último encargo. Como consecuencia de ello, ha pasado más tiempo del que quería en el puesto de investigación XL-679. Es muy buena arreglando cosas, pero es mejor en su búsqueda por la gloria. Desde que conoció a Mal, pilota el “Alatriste” con destreza.

-Dietrich Grüber: científico de prestigio en Trántor, una megalópolis que cubre todo un planeta superpoblado y repleto de megacorporaciones. Pionero en sus investigaciones sobre implantes neurales, recibió un brutal atentado que asesinó a su mujer e hijo, y le dejó una terrible cicatriz en la espalda. Desde entonces, tiene una sed de venganza que no saciará hasta hallar a los responsables… Y tiene sospechas de quiénes son.

De izquierda a derecha: Malcolm, Dietrich, Nadia, Yula, Sombra y James.

Si no se tuercen las circunstancias personales, pienso jugar una campaña completa básica, compuesta por 20 turnos. Acompañarme por favor en este viaje. Seguro que valdrá la pena.

Saludos cordiales.

Wintermute.


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