jueves, 8 de abril de 2021

Bajo el cielo nuclear y el apocalipsis

Mi vida se apaga... mi vista se oscurece... sólo me quedan recuerdos. Recuerdos que evocan el pasado. Una época de caos, de sueños frustrados, este páramo. Pero sobre todo, recuerdo al Guerrero de la Carretera, al hombre que llamábamos Max.

No. No se trata de una profecía de Nostradamus o del presagio de algún adivinador pesimista. Son las primeras palabras que abren aquella mítica escena de la película Mad Max 2, dirigida por George Miller y protagonizada por un joven Mel Gibson. 

 

A riesgo de equivocarme, me atreveré a decir que esta saga de películas iniciada en el año 1979 afianzó el género de la ficción postapocalíptica iniciado formalmente por Harlan Ellison en el año 1969 con su novela A boy and his dog (muy recomendable y de lectura obligada, si no la has leído aún).

Naturalmente, el mundo de los juegos de mesa no está alejado de esta temática. A continuación os presento tres títulos ambientados en páramos desolados, inviernos nucleares, cielos oscuros y sociedades rotas. 

Fallout: El juego de tablero.

Lo reconozco por primera vez en esta bitácora. Los videojuegos no son mi fuerte. De hecho, admito sin ningún pudor que me quedé en los gloriosos 16 bits con esas maravillosas consolas Mega Drive y SNES. En cualquier caso, la evolución desde entonces ha sido sobresaliente y se han publicado multitud de títulos. Uno de ellos es, sin duda, Fallout y su amplia saga, la cual no conozco en absoluto (no me crucifiquéis por favor).

La adaptación de este juego a mesa permite recrear una historia en el Yermo, un amplio desierto postnuclear ocasionado por una cruel guerra. En el mismo, de una a cuatro personas podrán desarrollar en diversas partidas los cuatro arcos argumentales que propone la caja básica.

El tipo de individuo con mal carácter al cual no se le debe preguntar dónde está el asentamiento de Boston.

Hasta cinco personajes pueden ser seleccionados para vivir una aventura: un mutante adusto, un joven ávido de nuevos horizontes, una mujer exploradora, un fortachón con escasos amigos o una suerte de zombie ávido de radiación.

El juego se inicia desde su preparación. Cada escenario describe en primer lugar una ambientación previa y el territorio por donde se desplazarán los personajes, con el fin de cumplir con determinadas misiones. El tablero se compone mediante losetas hexagonales, unas pocas descubiertas inicialmente y el resto ocultas y dispuestas al azar. Estas últimas pueden ser de dos tipos: las de reverso rojo con terrenos más difíciles o las de reverso verde algo (no mucho) más accesibles.

El juego combina, no sin alguna laguna en el reglamento, la exploración de los personajes a través del Yermo en busca de asentamientos con algún rastro de civilización y esquivando a los peligros que esconde tan salvaje páramo. Todo ello, bajo la tutela de un gran mazo de cartas llamado Biblioteca. En éste, cada carta tiene una numeración determinada e incluye en primer lugar un texto de ambientación que permite seguir el hilo narrativo del escenario. En la misma carta se ofrecen diversas opciones que permiten llevar al personaje a través de diferentes bifurcaciones en la historia.

En el Yermo la vida no es sencilla, pero al menos tiene sus recompensas.

 En su turno, un personaje puede hacer dos de las siguientes acciones:

                -Explorar: revelar una loseta hexagonal adyacente y oculta en el tablero.

                -Movimiento: es posible moverse hasta dos espacios por las diferentes secciones de las losetas. Si la sección de la loseta está sombreada en color rojo se trata de un terreno difícil y para acceder a éste hará falta gastar toda una acción de movimiento. En cambio, si la sección está sombreada en color verde se trata de una zona afectada por radioactividad y el personaje debe asumir un punto de radiación.

                -Combate: no es más que enfrentarse a un enemigo en el Yermo, los cuales pueden ser humanos carroñeros, robots programados para hacer el mal o peligrosos mutantes

                -Cumplir un objetivo de una carta de la Biblioteca.

                -Tener un encuentro en el Yermo o en un asentamiento o población. Si es en uno de estos últimos, es posible visitar la Tienda, representada con un mazo de cartas, donde comprar insumos y armas.

Normalmente, en cada uno de los cuatro escenarios es posible tomar uno de dos caminos, dominados por una escala de grises, donde las organizaciones viles quizás no sean tan malas y los que parecían buenos al principio, podrían tener alguna motivación oculta.

Perdone usted, ¿no habrá visto a mi perro? Es un mastín muy simpático de 48 kilos.

El sistema diseñado para subir de nivel al personaje es bastante ingenioso y se basa en formar la palabra SPECIAL mediante fichas que se agregan al tablero de personaje, mismo sitio donde se indica su salud y la radiación a la cual se ha expuesto. Eliminar a un enemigo o cumplir una misión otorgan puntos de experiencia que conllevan a la subida de nivel.

Seguramente el juego tendrá multitud de referencias a la serie de videojuegos de la cual bebe, pero en cualquier caso, para un iletrado como yo de esta saga, es posible disfrutar de las sorpresas y posibilidades que ofrece.

51st State.

El mundo tal y como lo conocías ya no existe. No hay gobierno. No hay ejército. No hay civilización. Los Estados Unidos se han desmoronado, y ahora, treinta años después de que estallase la guerra, por fin empiezan a resurgir nuevas potencias con la intención de tomar el control de una nación en ruinas, de establecer un nuevo orden, de imponer su autoridad y de fundar un nuevo país, un nuevo estado: esto es 51st State.

Gente muy amable y dispuesta a ayudar al prójimo.

La presentación de este gran juego de cartas es bastante reveladora: la civilización estadounidense se ha desintegrado y, entre ese desastre, diversas facciones se han alzado como potenciales nuevos regentes de los escombros.

Antes de empezar el juego, entre dos y cuatro jugadores recibirán una de las facciones disponibles: Unión mutante, Gremio mercantil, New York, Hegemonía, Texas o la Federación de Apalaches. Cada una con sus habilidades y atributos. Adicionalmente, se mezcla y se genera el mazo de cartas con el motor principal del juego.

La mecánica principal de este juego es el desarrollo de cartas, que permitirá producir recursos de cara a disponer de diversas acciones o construir emplazamientos en nuestra facción, representados mediante cartas. Cada ronda se compone de las siguientes etapas:

                -Etapa o fase 1: Exploración. En primer lugar, se deben revelar del mazo tantas cartas como el número de jugadores más una adicional. De allí, cada jugador escoge una carta y la lleva a su mano. Sobrará una carta que terminará en el descarte.

                -Etapa o fase 2: Producción. Cada jugador recibe los recursos que tenga indicados en su tablero de facción y en los distintos acuerdos. Existen los siguientes recursos: hierro (para obtener fichas de contacto grises), combustible (para conseguir fichas de contacto azules), pistolas (que otorgan fichas de contacto rojas), ladrillos (usados para mejorar emplazamientos), munición (que funciona como comodín) y trabajadores (más bien, los esclavos que permitirán activar cartas y construir).

                -Etapa o fase 3: Acciones. Es donde está el núcleo principal de la ronda. En esta etapa, los jugadores se deben alternar en turnos para realizar las acciones que puedan hacer, de entre las siguientes opciones: construir una localización mediante una carta, mejorar una localización, saquear el emplazamiento de una carta propia (suele ser pan para hoy y hambre para mañana), saquear la localización de un jugador contrario, colocar un trabajador en una localización para obtener beneficios, establecer un acuerdo mediante la opción indicada en la parte inferior de la carta, jugar una carta de contacto o bien pasar. Cuando todos los participantes han pasado, se termina la tercera fase.

                -Etapa o fase 4: Mantenimiento. Es la última etapa de la ronda. Se deben quitar todos los recursos colocados en las cartas y en el tablero de facción, y se descartan aquellas cartas que no se han usado.

Creo que ya no estamos en Kansas.

Cuando un jugador alcanza durante una ronda, a través de las diferentes cartas y sus efectos, la cantidad de 25 puntos de victoria, se produce el final de la partida. Tras acabar esa ronda, se contabilizan los puntos y quien posea más se llevará la victoria.

El juego dispone además de un difícil modo solitario en el cual nos enfrentaremos a una facción automática que conseguirá puntos a través de saqueos en nuestras cartas y de establecer localizaciones.

Si bien en las primeras rondas la sensación es la de estar construyendo un estado a paso lento mediante la facción, en las sucesivas rondas y mediante la combinación de los efectos ocasionados por las cartas, se producirá un incremento sustancial en los puntos de victoria obtenidos, el cual depende de la estrategia seguida en esas primeras rondas.

En general, un juego muy recomendable.

 Defenders of the Last Stand.

Mi declaración de intenciones con este juego es la siguiente: Me encanta.

Combustible, columnas de humo, cielo amarillo, mutaciones, coches desvencijados… El sitio para unas vacaciones idílicas.

 Otra vez una guerra nuclear ha sumergido a la humanidad en una época decadente. De entre la escoria y el desorden, Last Stand, una emergente ciudad se ha erigido como faro del resurgimiento de una nueva era de ley y orden. Desgraciadamente, cuatro grupos provenientes desde diferentes áreas, pretender llegar a Last Stand para saquearla y hacerse con el control. Estas cuatro facciones son tan variopintas como peligrosas:

                -Los motoristas salvajes de la carretera dirigidos por Bama, un despiadado sujeto cuyo único objetivo es quemar gasolina a través del páramo y arrasar todo a su paso. Se representan mediante miniaturas en color verde.

                -Bramble, la lideresa de un grupo nómada inmune a la radiación que considera a Last Stand como el vestigio de una civilización que no debe volver. Sus miniaturas son de color amarillo.

                -Krank y sus techies, una banda de delincuentes juveniles que saquean poblaciones en aras de buscar y encontrar objetos de la sociedad previa al desastre nuclear. Desde su punto de vista, Krank define a un reproductor MP3 como Tecnología Ancestral. Se representan con miniaturas de color rojo.

                -Monstruosidades creadas a partir de humanos mutados por la radiación. Aunque son primitivas, son violentas y siguen al astuto Puke. Las miniaturas de esta banda son de color azul.

Para combatir a estas cuatro amenazas, entre uno y cinco jugadores deberán colaborar asumiendo el rol de diversos defensores de Last Stand, con multitud de referencias al cine de este género postapocalíptico.

Un despliegue rápido y simple para empezar a jugar.

La mecánica del juego es bastante directa. Cada personaje dispone, como norma general, de hasta siete fichas de ejecución y puede gastarlas en su turno para hacer alguna de estas acciones: moverse a través del tablero, interactuar con algunas zonas para cumplir objetivos, eliminar a los esbirros de una banda, examinar un área, combatir a un líder si puede o realizar la habilidad especial que marque el escenario.

La eliminación de los esbirros se realiza mediante tiradas de dados y cartas representativas cada una de cada banda mediante su color. Se necesita de un resultado de tres o más para derrotar a los techies, de cuatro o más para eliminar a los vasallos de Bramble y cinco o más para acabar con los motoristas salvajes. Las monstruosidades mutantes requieren en cambio de conseguir cartas específicas antes de acabar con ellas.

Después de las acciones de los jugadores, mediante un mazo de cartas se revelan las localizaciones donde aparecerán nuevos esbirros y a cuál facción o banda pertenecen. Si en algún momento, una zona presenta cuatro o más esbirros de la misma banda, se produce una saturación que afecta a las áreas adyacentes.

Adicionalmente, si cuatro esbirros o el líder de una facción llega hasta la ciudad de Last Stand, los jugadores habrán perdido la partida. La única forma de ganar es eliminar a cuatro líderes de las bandas, antes de que alcancen la urbe.

Los caminos eran pesadillas interminables. Sólo sobrevivían los que se adaptaban a vivir de los desechos o eran tan brutales como para dedicarse al pillaje.

 Cuando un personaje derrota a un líder, éste enseguida asume un título que infunde miedo entre los miembros de la banda eliminada que aún pululan por el páramo.

En definitiva, se trata de un gran juego que garantiza entre dos y tres horas de tensión alrededor de la mesa, con decisiones muy difíciles y a veces con la sensación de que se necesitan más acciones.

_____________________________

Y en medio de este caos de ruina, los hombres normales sucumbían aplastados. Hombres como Max... el Guerrero Max... que con el tremendo rugido de una máquina lo perdió todo. Y se convirtió en un hombre vacío, un hombre quemado y sin ilusión. Un hombre que, obsesionado por los fantasmas de su pasado, se lanzó sin rumbo al páramo.

Y fue aquí, en este lugar desolado, donde aprendió a vivir de nuevo.

 Si has llegado hasta aquí, te doy las gracias por leerme.

Saludos cordiales.

Wintermute.

No hay comentarios:

Publicar un comentario