domingo, 25 de abril de 2021

Aprendizaje basado en juegos (ABJ)

Entrar en una mazmorra con un bárbaro y una hechicera para saquear el tesoro del dragón, sobrevivir en el interior de un abandonado pecio espacial infestado por primitivos alienígenas o evolucionar una civilización desde sus orígenes más primigenios hasta los tiempos actuales. Disfrutar de una experiencia lúdica puede parecer algo exclusivo, pero la realidad es que es bastante asequible para cualquier persona.

Muchos títulos permiten desarrollar un aprendizaje particular a través de las distintas partidas, entendiendo y reforzando conceptos impartidos formalmente en un aula de clase. Este aprendizaje activo es lo que se conoce como ABJ. Sin la intención de emular al muy destacado psicólogo y epistemólogo Jean Piaget, a continuación describiré tres juegos que permiten mejorar y entender ciertas áreas del aprendizaje.

Kingdoms.

Reiner Knizia es un diseñador alemán que, además de tener un amplio abanico de juegos a sus espaldas, es doctor en matemáticas. La primera edición de Kingdoms vio la luz durante la última década del siglo pasado. Desde entonces, se han publicado dos reediciones, siendo la del año 2011 la que ocupa este escrito.

El monarca oteó el horizonte y contempló los límites de su reino. Por fin había entendido cómo sumar, restar y multiplicar en una matriz.

Este interesante juego para un grupo de dos a cuatro participantes se compone de un tablero central sobre el cual cada jugador construirá su propio reino, acumulando puntos de victoria a lo largo de tres Eras (I, II y III). El tablero está constituido por cuadrículas formando un arreglo de cinco filas y seis columnas. Esto es, en efecto, lo que se conoce como una matriz bidimensional.

Cada jugador recibe además un conjunto de castillos de plástico en uno de los cuatro colores disponibles y clasificados de acuerdo con el número de torres que dispone cada castillo, que puede ser uno, dos o tres. Por último, el juego contiene 23 fichas a partir de las cuales se obtienen recursos o pueden ocurrir determinados eventos o peligros.

En su turno, un jugador puede robar una ficha de la reserva o colocar una ficha de su mano en una cuadrícula del tablero. Puede parecer sencillo, pero en realidad tiene mucha estrategia. Las fichas pueden ser de varios tipos:

-Las fichas de recursos, como caballeros, aldeas o molinos de viento; tienen una numeración positiva en color azul.

-Las fichas de peligros, como orcos, brujas o goblins; tienen en cambio un número negativo en color rojo.

-La ficha de mina de oro duplica el valor de la suma de todas las fichas de recursos y peligros que existan en la fila y en la columna donde esté.

-Las fichas de montaña dividen en dos cada fila y cada columna.

-La ficha del dragón anula todas las fichas de recurso que estén en su mismas fila y columna, contando únicamente las fichas de peligros.

-La ficha de mago permite mejorar los castillos adyacentes, aumentando en uno su número de torres.  

Los reinos y su matriz de 6x5.

 El jugador también puede colocar en una cuadrícula una de sus miniaturas de castillo. Al final de la era recuperará aquellos castillos con una torre, pero los que tienen dos o tres se descartan del juego. Cuando no existan más cuadrículas disponibles en el tablero culmina la era. En ese momento, cada participante suma algebraicamente todas las fichas de recursos y peligros que estén en una fila y columna donde tenga un castillo de su color. A ese resultado se le aplican los efectos de las fichas especiales y se multiplica el resultado por el número de torres del castillo.

La gracia del juego consiste en que el resultado de dicha suma algebraica puede ser negativo, con lo cual se perderían puntos de victoria. De allí el alto componente estratégico del juego, buscando colocar las fichas de recurso en las filas y columnas donde existan castillos propios, y colocando fichas de peligro en aquellos emplazamientos de los rivales. Al final de las tres eras, quien tenga más puntos de victoria habrá construido, matemáticamente, el reino más próspero.

Sentient.

La revolución Sentient ha comenzado, y tú eres uno de los elegidos para liderarla. Continuos robots autoconscientes para la información, transporte, industria, todos al alcance de nuestras manos, pero construirlos es la parte fácil; programarlos es un poco más complicado. Las grandes compañías han surgido para dominar el mercado emergente, pero solo una conseguirá hacerse con la victoria. Tu misión es clara: consigue valiosos Bots y conéctalos a tu red.

Con esta introducción se presenta un buen juego para entre dos y cuatro personas, ambientado en un futuro próximo a través del cual habrá que quemar alguna que otra neurona mientras se refuerzan conocimientos con los operadores relacionales.

Robots que siguen las leyes de Asimov.

 Al principio del juego cada jugador controlará a una empresa fabricante de robots especialista en uno de los siguientes cinco ámbitos: Militar, Transporte, Servicios, Información o Industria. El juego consta de tres rondas y al inicio de cada una se lanzarán cinco dados, uno de cada color (azul, rojo, verde, rosa y morado). El resultado se debe colocar en la loseta de la empresa que dispone de cinco recuadros para cada dado. Esto constituye la programación inicial.

Seguidamente, de un mazo de cartas se disponen de cuatro donde cada una representa a un robot e indica el tipo de ámbito al cual pertenece. En la parte inferior de la carta se detallan los puntos de victoria que otorga el robot y en la parte superior se definen las operaciones relacionales y/o condiciones que se deben cumplir para conseguir esos puntos. Algunos ejemplos de esas operaciones pueden ser:

-La suma del valor de los dados adyacentes a esa carta debe ser mayor o igual a 9.

-Los números adyacentes en los dados deben ser iguales.

-El número adyacente a la izquierda debe ser par y el de la derecha impar.

-El número del dado para esa carta debe ser igual a un valor en específico.

En la carta, en cada esquina superior, existe además un modificador del valor de los dados adyacentes a la misma carta. Un “+” obliga al jugador a incrementar en 1 el valor del dado, en “-“ a reducirlo y un “=” a mantenerlo.  Esto es muy importante, porque al cambiar los dados puede ocasionar que ya no se cumpla la condición necesaria para una carta y, por tanto, no sea posible conseguir los puntos de victoria establecidos por la misma.

Afortunadamente, cada jugador dispone de unas pocas fichas con Ayudantes que permiten anular uno de estos modificadores según conveniencia. Al ser escasas, es necesario administrarlas muy bien y trazar correctamente una estrategia que limite tales efectos. A todo este proceso se le conoce como calibración del robot. 

En el futuro la programación de los robots se ha simplificado. Ya no son necesarios lenguajes complejos como Visual Basic. Basta con saber si un valor es menor, igual a mayor a otro.

Pero no todo consiste en saber programar y calibrar a un robot. También es necesario conseguir los marcadores de inversión que permiten mejorar la empresa en uno de los cinco ámbitos. Para ello también se pueden usar las fichas de Ayudante antes mencionadas o bien fichas de Agente (hasta un máximo de cuatro). A través de una mecánica de mayorías, quien tenga más influencia sobre uno de estos marcadores de inversión se lo llevará a su tablero de empresa.

Al final de las tres rondas, se suman los puntos de victoria de las cartas para cada ámbito y al resultado de esta suma se le multiplica por la cantidad de marcadores de inversión de la empresa. Ganará, naturalmente, quien consiga más puntos.

Archers of Nand.

El reino de Nand está siendo asediado por oleadas de orcos salvajes que pretenden saquear y arrasar todo cuanto encuentren a su paso. Los caballeros están saturados y apenas tienen descanso. Por fortuna, cuentan con el apoyo de arqueras que, mediante el lenguaje SQL, insertarán sus rápidas flechas en las cabezas de los invasores.

Se trata de un juego cooperativo en solitario o para dos personas, en el cual en efecto, se disfraza muy bien el uso de lenguaje de consulta estructurada SQL (Structured Query Language). Es destacable que el juego está diseñado por Pablo Garaizar, profesor en la Universidad de Deusto.

Preparen, apunten y apliquen Count, And, Not o… Vale, quizás no es tan épico contado de esta manera.

El reino consta de siete losetas, cada una identificada con un nombre específico y un color (rojo, verde o azul). Alguna sílaba o parte del nombre es común entre las siete, lo cual es importante para el desarrollo de la partida.

Al inicio, las arqueras recibirán un número determinado de flechas, lo cual define la dificultad. El juego se compone de un número determinado de rondas, donde cada una consta de varias fases. La primera es la fase de guerreros, donde se situará una ficha de caballero en uno de los siete territorios del reino.

Seguidamente, se procede con la fase de orcos, donde se revela una carta del mazo de horda que establece cuántos orcos atacarán ese turno. Para saber dónde atacarán, se deberán tres fichas de selección, una por cada color antes detallado. Las fichas tienen dos caras, una con el color en cuestión y otra en blanco. A partir de las combinaciones surgidas mediante esas fichas, se añaden los orcos en el territorio marcado por esos colores. Si hay tres o más orcos ese territorio es destruido. Si todas las fichas han sido en blanco, los orcos atacarán a las arqueras, lo cual ocasiona que se pierdan flechas.

A continuación, se procede con la fase de batalla, donde hay dos acciones disponibles: mover a un caballero a una loseta de territorio adyacente o bien ordenar al grupo de arqueras que disparen sus flechas.  Estas órdenes se dan mediante un mazo de cartas y cada vez que se aplique una de éstas, se indicará el territorio al cual se lanzarán las flechas. Las instrucciones otorgadas por las cartas son, y aquí es donde está el núcleo del juego, las siguientes:

-Not: Se dispararán flechas a todas las losetas de territorio que no dispongan el color de la carta.

-And: Se lanzarán flechas a todos los territorios con todos los colores.

-Or: Se lanzarán flechas a todas las losetas de territorio que tengan al menos uno de los colores.

-Count: Se dispararán flechas a todos los territorios del reino que tengan una, dos o tres flechas.

-Alerta con bengala: se lanzan flechas a una loseta a escoger.

¡Defenderemos nuestro reino con el poder de Donald Chamberlin y Raymond Boyce!

Por último, se resuelven los efectos. Si únicamente hay orcos en una loseta de territorio, se elimina a un orco y se resta una flecha a la reserva. Si en el territorio sólo había caballeros, el fuego amigo ocasiona que se elimine a una ficha de caballero y se resten tres flechas a la reserva. Si la loseta está vacía, se deben restar dos flechas. Si en el territorio hay orcos y guerreros, se eliminan una ficha de orco, una de caballero y cuatro flechas de la reserva. Adicionalmente, es posible descartar dos fichas de caballero para eliminar una de orco.

El juego transcurre hasta que o bien los orcos destruyan cuatro de los siete territorios del reino, lo cual es la condición de derrota, o bien agotar el mazo de horda sin alcanzar los cuatro terrenos arrasados, llevando a la victoria. Un título para resistir el asedio y aprender la punta del iceberg en lenguaje SQL.

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En definitiva, tres juegos de distinta índole que permiten aprender, desarrollar y profundizar algunas de las habilidades adquiridas entre cuatro paredes y en interesantes libros.

Si has llegado hasta aquí, sólo me queda agradecerte y espero que tengas la oportunidad de probar alguno de estos juegos.

Saludos cordiales.

Wintermute.

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