El espacio profundo, la última frontera, ha sido llevado en
multitud de ocasiones al entorno de los juegos de mesa. En esta recóndita
bitácora perdida en Internet, ya hemos dedicado algunas entradas a títulos con
temática espacial (por ejemplo, aquí y aquí).
Sin embargo, hoy me pongo otra
vez manos a la obra para escribir breves reseñas sobre algunos títulos lúdicos
(todos ellos excelentes ya lo adelanto, con todas sus letras) que deben ser
probados al menos una vez, o más si cabe o tenéis la oportunidad.
¡Atención! Wintermute se pone pesado y escribe otra vez
sobre el espacio y los juegos de mesa.
Cosmic encounter.
Portada sobria para un juego desenfadado y divertido.
En un futuro muy lejano, dentro de muchos milenios,
innumerables razas se disputarán el control del universo mediante la formalización
de acuerdos y el engaño.
Estamos ante un juego que lleva unos cuantos años a sus
espaldas y que a mi juicio no ha envejecido mal. Todo lo contrario. Su mecánica
básica es la negociación. Negociación para defenderte de un ataque, para
agredir a un contrario o para traicionar una alianza frágil. Todo ello
aderezado con unas reglas endebles, y las califico así porque el juego dispone
de muchas excepciones a las reglas, debido a la amplia diversidad de razas con
sus particularidades específicas. Por ejemplo, es posible encontrarse con una
Inteligencia Artificial que opera con Windows Vista o algún software similar, un
excremento espacial (literal) que ocasiona que los atacantes huyan por el olor
que desprende, un gremio de arquitectos extraterrestres que no hacen nada, o
bien una raza de seres etéreos que pueden escapar de un combate a la mínima de
cambio.
¿Atacamos juntos a ese? Preguntó el ingenuo con ojos llorosos.
Inicialmente, cada raza tiene un número determinado de naves
y su dominio constará de cinco planetas. La secuencia del turno es bastante
sencilla. En primer lugar, se toma una carta de encuentro que define con cuál
otro jugador se tendrá un encuentro. Seguidamente se sucederá la etapa de
negociación para invitar a otros jugadores bien sea a atacar o a defender. Es
decisión personal de cada uno de participar o no, de formar parte de la agresión
o de la ayuda en la protección. Los encuentros se resuelven con cartas y las
naves eliminadas quedarán olvidadas en el ostracismo de la chatarra espacial.
En el espacio cósmico eso de separar la basura en plástico,
papel y orgánico no es muy habitual.
En suma, es un juego caótico, donde la estrategia más importante
consiste en improvisar sobre la marcha. Arrasar cuando exista la opción y
suplicar clemencia y ayuda cuando una legión de naves se aproxime. Muy
recomendable.
Twilight Imperium (cuarta edición).
La caja del juego es más grande que esta figura.
En una galaxia muy distante, donde no existe la Orden Jedi,
Mecatol Rex era el planeta más importante desde el punto de vista militar, económico
y político. En algún momento de su historia, el imperio que regentaba tanto el
planeta como el resto de sus colonias comenzó una decadencia que le llevó hasta
su desaparición. A partir de allí, las diferentes razas formaban parte de dicho
imperio comenzaron una carrera por la dominancia y los restos de ese sistema. Leones
comerciantes, humanos belicosos, miembros de una universidad un tanto
extremista, matriarcas totalitarias u hombres clonados del mismo material
genético, forman parte de cualquiera de las diecisiete opciones de razas a elegir
para una partida.
El juego se inicia desde la preparación, colocando a Mecatol
Rex en el centro y armando conjuntamente y en función del número de jugadores
(de tres a seis) el sistema galáctico donde se llevará a cabo la acción. Cada
facción tiene sus habilidades propias, sus tropas y acorazados, sus
particularidades y su estrategia para ganar.
Tranquilos, aún estamos en el primer turno.
La primera parte de cada turno consiste en pujar por la
característica principal que efectuará la facción. Puede seguir, entre otras,
una estrategia militar, desarrollo tecnológico, encuentros diplomáticos,
comerciar o incluso buscar acuerdos políticos. Cada estrategia dispone de una
acción principal que puede hacer el jugador, y una secundaria que pueden hacer
todos.
Una vez que una de las razas llegue a Mecatol Rex desde sus
dominios, tras el turno se dispone de una etapa de negociación política en una
especie de parlamento, donde todos dejan de lado sus beligerancias y se procede
a la votación y aprobación de leyes que pueden modificar el devenir de la
partida.
¿Y ahora quién recoje todo esto cuando terminemos de jugar?
Resumido de este modo, parece un juego simple, pero se trata de un
título con muchas aristas y opciones, con una amplia gama de cartas, con muchas
decisiones y poco tiempo para tomarlas, con gran peso en las conversaciones y (de
nuevo) en las negociaciones a corto y medio plazo. Todo ello, para conseguir un
número determinado de puntos de victoria que, tras unas horas que pasan rápido,
determinarán al nuevo conquistador del universo conocido.
Es una experiencia que se debe probar al menos una vez. Las
ganas de repetir estarán aseguradas. Eso sí, no se debe olvidar bajo ningún concepto aquella carta escondida que se haya podido pasar en el primer turno e impide atacar a una raza asociada en el turno noveno.
High Frontier (tercera edición).
Llegamos a este gran juego de temática más actual. SpaceX, NASA,
la Agencia Espacial Europea o la Administración Espacial Nacional China,
compiten para desarrollar las tecnologías más versátiles y comenzar la
exploración de nuestro Sistema Solar, más allá de la Luna o incluso de Marte.
Ya estamos aquí ¿hacia dónde nos dirigimos ahora? ¿Ceres o Jápeto?
Aunque el tablero puede abrumar en un principio, en realidad
resulta entendible tras una primera toma de contacto. Cada turno se inicia con
una fase de subastas, donde se podrá pujar por las tecnologías que conformarán
el cohete con el cual se explorará las barreras del espacio, como pueden ser
veletas solares, propulsores, tripulación o uso de vehículos.
Tras esta fase y su posterior compra, se puede ir
constituyendo el mencionado cohete. Adicionalmente, será necesario escoger
cuidadosamente el destino y definir correctamente la cantidad de propelente que
se requiere para llegar. Y aquí es donde reside la genialidad del juego. Será
preciso calcular la ruta óptima desde el punto de vista de consumo de
combustible y aprovechando los puntos de Lagrange, las fuerzas gravitatorias
para tomar contacto en el satélite o planeta de destino, o si se es bastante audaz,
dejar que la suerte de los dados decida si el cohete llega correctamente o si
simplemente tiene un aparatoso accidente.
A ver, ¿cuánto indica el GPS que nos falta para llegar a
Deimos?
A todo esto, hay que añadir las particularidades que ofrece
cada una de las asociaciones que lleve un(a) jugador(a). Por describir un par
de ellas, la Organización de Naciones Unidas cobra un impuesto cada vez que otro jugador ponga en
órbita un cohete desde la Tierra, o la CNSA china es agresiva en cuanto a
espionaje se refiere.
El juego ofrece una gran experiencia a cambio de romper la cabeza
a base de cálculos y decisiones que evocarán a estar sentados en la sala de
operaciones del Centro espacial John F. Kennedy, monitorizando la llegada del
primer ser humano más allá de nuestras fronteras conocidas.
Por si fuera poco, dentro de unos meses se espera la cuarta edición del juego. Ahí lo dejo.
Por si fuera poco, dentro de unos meses se espera la cuarta edición del juego. Ahí lo dejo.
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Vamos cerrando. Si has llegado hasta aquí, solo puedo
recomendarte que pruebes al menos uno de los tres juegos aquí descritos. Cada
uno a su manera y con sus objetivos, ofrece unas cuantas horas de
entretenimiento. Aunque siendo justos, si tienes la suerte de probarlos todos,
mucho mejor.
Saludos cordiales.
Wintermute.
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