En el año 1974 dos desconocidos para aquel entonces, Gary
Gigax y David Arneson, publicaron por primera vez un juego de rol que llevarían
a miles (o quizás millones) de personas a vivir aventuras en tierras lejanas y
algún otro reino olvidado. Con el paso de los años, el sistema de juego ha evolucionado
hasta la quinta edición, vigente para el momento de escribir estas líneas.
Alrededor de Dungeons and Dragons se ha constituido un sólido
y nutrido basamento de mecánicas, historias, personajes e incluso novelas, donde
conviven la amplia multitud de razas, monstruos y bohemios guerreros. Famoso es
el elfo oscuro Drizzt Do'urden, generosamente descrito en los libros de R. A.
Salvatore, por mencionar un ejemplo.
"Buenas tardes, enorme señor. Estoy buscando el Valle del Viento Helado y me he perdido en estas cuevas. ¿Me indica la dirección, por favor?"
Sin embargo, entorno a esta ambientación y aprovechando las
características anteriormente descritas, esas mazmorras y dragones han saltado
a los juegos de mesa. Es propósito de esta pequeña entrada, reseñar tres juegos
adaptados a esos mundos de magia y épica. Analicemos brevemente a estos tres
elementos de fantasía.
Dungeons
and Dragons: Attack wing.
¿Un juego ambientado en dragones y mazmorras donde puedes
controlar a dragones? Pues sí, de eso se trata este magnífico juego de
miniaturas coleccionables. Aunque es una reimplementación del aclamado Star
Wars: X-Wing, toma lo mejor de éste y lo traslada a una premisa muy simple: un
enfrentamiento entre dos jugadores.
Una característica importante de este juego ha sido tácitamente
citada en el párrafo anterior. Se trata de un juego de miniaturas
coleccionables. La caja básica consta de tres hermosos dragones, destacando en
mi opinión el dorado, con los cuales se pueden aprender las reglas básicas y establecer
los primeros enfrentamientos.
"Y así queridos lectores invisibles, es como empieza a menguar el bolsillo".
En primer lugar, ambos participantes deben pactar un número
de puntos para definir su grupo de ataque, modificado por cartas de habilidad y
equipo. En principio, no hay una restricción que impida enfrentar a dos grupos
de alineación maligna o bien uno maligno y otro del bando bueno, dependiendo
del punto de vista, obviamente, porque quizás adorar a la diosa Lolth, reina de
las arañas, no sea tan malo después de todo.
Una vez definidos los dos bandos, se despliegan las unidades
de batalla sobre la mesa y se inicia el enfrentamiento por turnos. El primer paso es seleccionar en secreto y a través de un dial, la acción de movimiento a realizar. El
desplazamiento en cuestión se lleva a cabo mediante reglas rectas y curvas, donde cada miniatura
tiene un número de movimientos permitidos en función de sus habilidades.
Por su
parte, el ataque y la defensa se hacen y resuelven mediante dados rojos y
verdes, respectivamente. El juego tiene un componente de estrategia, pero
quizás la resolución mediante dichos dados le otorgue un azar que pueda llevar
a situaciones o desenlaces que destruyan cualquier estratagema previamente diseñado.
"Daenerys de la Tormenta surcó los cielos con Drogon y... Perdón, creo que esto no debería ir aquí".
Como he mencionado un poco más arriba, las expansiones con
nuevas miniaturas y personajes extienden la vida de este juego. Arpías,
ángeles, wyvernos, gigantes de hielo, más dragones e incluso el mismísimo Drizzt
Do'urden pueden formar parte de batallas y conflictos que van más allá de un
buen rato.
Dice
masters: Battle for Faerûn.
Si hay un juego que ha sido llevado a varios escenarios y
universos, ése es Dice masters. X-Men, La Liga de la Justicia, Los Vengadores,
Warhammer 40000, y naturalmente, Dungeons and Dragons, han sido implementados
en un juego donde los dados son los principales actores.
"Enanos, dragones, caballeros, hechiceros, agrupados en toda una batalla épica que... ¿Batalla épica? Pues hasta cierto punto".
Nos encontramos nuevamente ante un juego con una caja básica
de inicio ampliable, esta vez con sobres con nuevos dados, cuyo objetivo es
destruir al rival. Esta caja se compone de unos dados elementales llamados “sidekicks”,
que representan a los compañeros sacrificables en cualquier aventura, aquella
carne de cañón que se adentra en primer lugar al castillo de Ravenloft, tan
sólo para ser devorado por una legión de vampiros.
Cada jugador tendrá ocho de estos dados de color blanco y
una bolsa. En cada turno se lanzan los dados y se pueden obtener resultados tan
diversos como ataque, defensa o energía para comprar nuevos dados con
habilidades o de personajes más fuertes (un enano que recuerda a Bruenor
Battlehammer o un orco gruñón, por citar algunos ejemplos). Los dados comprados
se guardan en la bolsa para futuros turnos, estando sus propiedades descritas
en unas cartas concisas.
"El paladín humano se enfrenta con sus dos compañeros a un terrible beholder. ¿Acaso no está claro?".
Como se observa, la premisa es bastante sencilla. Se trata
de aumentar la reserva de dados con personajes más potentes y aquí es donde
radica uno de los principales problemas de este juego. Si bien en “Dungeons and
Dragons: Attack wing” la caja básica se compone de tres dragones, el juego en
sí mismo tiene un recorrido suficiente para alimentar las ansias de varias
partidas. Por el contrario, “Dice masters: Battle for Faerûn” enseguida se queda
corto y, si se quiere una experiencia más nutrida, se deben recurrir a sobres
con más dados y cartas.
Éste se trata de un problema marginal, puesto que ya se
conoce con antelación de cuál pata cojea el juego. El principal inconveniente que quien
escribe le ve a este juego es la abstracción de lo que se está experimentado. Al
lanzar el dado de un pícaro mediano o de una vampiresa, no siento que se esté ejecutando
un ataque y su respectiva defensa, y más allá de una ilustración muy detallada
y bien elaborada, todo se resume en comparar símbolos y números.
Lords of Waterdeep.
Hola. Soy Wintermute y estoy enamorado de este juego. Ya
está. Ya lo he reconocido. Ahora os explico por qué.
"Mi tesoro"
De todas las ambientaciones de Dungeons and Dragons, hay una
que me fascina y ésa es la ciudad de Aguas Profundas (o Waterdeep). Una gran
metrópoli llena de corrupción, nobles hedonistas, malvadas cofradías, magos locos, tabernas donde
siempre hay peleas y destrozos, guerreros en busca de fortuna y asesinatos a
cualquier hora del día. Si las series The Wire o Breaking Bad tuvieran una
ambientación fantástica, estoy convencido de que sus argumentos transcurrirían
en esta enorme ciudad.
"¿Hablo con la Posada del Portal Bostezante? Necesito contratar a dos clérigos y un bárbaro para hacer un trabajo".
La mecánica del juego es bastante sencilla y allí es donde
radica su encanto, se basa en la colocación de trabajadores (o agentes en este
caso), con el propósito de construir nuevos edificios, completar aventuras u
objetivos ocultos. Los recursos requeridos para cada tarea son de cuatro tipos:
magos (cubos morados), pícaros (cubos negros), guerreros (cubos naranjas) y
clérigos (cubos blancos).
"La ciudad que nunca duerme".
Existen cartas de intriga que constituyen acciones opcionales
que pueden hacer los jugadores y que permiten recolocar a sus agentes para que
puedan ejecutar un turno adicional en la misma ronda. Las cartas de aventura
(quest) representan las misiones que deben realizar los jugadores, previo pago
de los recursos requeridos, siendo posible enviar a un grupo de guerreros y
magos a robar el libro de hechizos de la Mano de Plata. Finalmente, existen
cartas de Lord, que representan el rol de cada jugador y una condición de final
de partida que permite sumar puntos de victoria.
"Gente amable y confiable". Foto tomada de este blog.
La partida finaliza en la octava ronda, donde el jugador con más puntos de victoria será el ganador. Puntos que se determinan a partir de las aventuras completadas, los edificios construidos, las condiciones de cada rol y la cantidad de monedas acumuladas.
En términos generales, se trata de un juego con reglas y
duración acotadas, con múltiples opciones y distintas estrategias. Por si fuera
poco, el juego dispone de una expansión titulada Scoundrels of Skullport, que
aporta mecánicas nuevas y un recurso de corrupción, llevando la acción además al
mundo subterráneo que existe bajo la ciudad (Undermountain), donde la vida no
vale nada y los negocios son aún más turbios si caben.
__________________
Hasta aquí este trío de breves reseñas. A seguir jugando, si
el tiempo lo permite.
Saludos cordiales.
Wintermute.
No hay comentarios:
Publicar un comentario