La historia puede ser narrada desde diferentes puntos de
vista y utilizando medios tan diversos que abarcan desde los libros impresos
hasta seminarios audiovisuales. Dentro de ese amplio espectro, podríamos
incluir a los juegos de mesa. Si bien éstos forman parte de vivencias de ocio,
también se podría decir que muchos de ellos están basados en distintos momentos
de nuestra historia común. En la presente entrada voy a revisar, con carácter
general, algunos de esos juegos, en un orden cronológico bastante particular.
Stone Age (edición aniversario).
Empezamos en la mismísima era de piedra, donde la
civilización apenas despertaba y las buenas gentes de la época debía sufrir las
inclemencias del tiempo e improvisar medios de subsistencia. Se trata de un
sencillo juego de colocación de trabajadores en el cual cada jugador representa
a una tribu y deberá tomar decisiones específicas en cada turno, desde buscar
madera o cazar animales, hasta buscar recursos como madera o piedra, obviamente.
Pese a su sencillez, el juego ofrece la suficiente capacidad
de gestión para pensar dónde debemos colocar a los miembros de nuestra tribu y
qué queremos conseguir tanto a corto como a largo plazo. A corto plazo porque
al final de cada turno deberemos alimentar a nuestros esforzados trabajadores y
a largo porque, en función de objetivos marcados por cartas y losetas,
tendremos que conseguir puntos de victoria que permitan ganar la partida y ser
la tribu más eficiente y laboriosa de una edad muy antigua y lejana en el
tiempo.
Actualmente existen dos versiones de este juego, una clásica
y otra publicada hace poco más de un año a propósito del décimo aniversario. Si
podéis conseguir esta última, mejor, puesto que el tablero incluye tanto el
arte original como uno nuevo basado en el duro invierno de aquellos días.
Britannia.
Saltamos no pocos años hasta llegar al año 43 A.C, cuando
comienza la invasión del vasto Imperio Romano en lo que hoy en día conforma el
territorio de Inglaterra, Escocia y Gales. A través de dieciséis turnos se recrea
la épica historia de una tierra invadida y colonizada por tribus de diferentes
lares. Pictos, Anglos, Sajones, Caledonios, Britano-Romanos y hasta nómadas vikingos
se deberán disputar una región en constante cambio.
Aunque el juego permite entre tres y cinco jugadores, como
realmente brilla es con cuatro personas, cada una de ellas controlando las
acciones de diversas facciones a lo largo de siglos de conflicto hasta llegar a
la invasión de los Normandos en el año 1066 D.C.
El juego es toda una experiencia lúdica, de la que requiere
estar una larga tarde alrededor de la mesa y sin quitar la vista de las
decisiones y acciones de los demás compañeros. ¿Qué hubiese pasado si Boudica,
la reina guerrera de los Icenos, hubiese resistido más tiempo ante los Romanos?
¿O si los Sajones no hubiesen tenido tanta influencia?
Shogun.
Avanzamos hacia el continente asiático y nos encontramos en el
Período Sengoku, una época de guerra civil en pleno Japón feudal. Shogun es un
juego engañoso en un principio. De inicio puede parecer el típico juego de
enfrentamiento directo entre bandos, pero mientras se desentrañan los turnos,
en realidad es un excelente juego de mayorías e influencia.
Una de sus mecánicas más fascinantes es el sistema de
eventos mediante cartas. Antes del inicio de cada ronda se baraja un mazo de
cartas y se dispone una primera mitad con estas descubiertas, mientras que la
segunda y última mitad estarán bocabajo. Estas cartas dictan las acciones que
se deberán hacer, la cual abarca desde recoger arroz y reclutar nuevas unidades,
hasta combatir (aunque alguien no lo desee o no disponga de los samuráis suficientes
para su pesar).
La resolución del combate es también ingeniosa. Se resuelve
a través de una torre donde se lanzarán los cubitos, cada uno de un color y de
un jugador en disputa o bien de los inocentes ciudadanos subyugados por los
señores feudales. En general, es un juego muy interesante y recomendable.
Twilight Struggle.
"Now the trumpet summons us again, not as a call to
bear arms, though arms we need; not as a call to battle, though embattled we
are – but a call to bear the burden of a long twilight struggle..."
– John F. Kennedy
– John F. Kennedy
Llego hasta la joya de la corona de esta publicación. Twilight
Struggle representa magistralmente el período de la Guerra Fría que comprende
los años 1945 y 1989 entre Estados Unidos de América y la extinta Unión
Soviética.
El juego se divide en tres épocas: Guerra temprana, guerra
media y guerra tardía. Cada una de ellas incluye diferentes sucesos ajustados a
momentos decisivos y/o conflictivos. Aunque es un juego exclusivo para dos
personas, justo es decir que la tensión e interacción están más que garantizadas.
Las opciones son también muy amplias. Cada bando puede elegir entre hacer
golpes de Estado en países controlados por el contrario, mejorar su influencia
en un país aliado o no alineado, desestabilizar una región o incluso avanzar en la carrera
espacial.
La sinergia entre las cartas es espectacular y cada una
ellas tiene una connotación histórica muy específica: la guerra de Corea, la
crisis del canal de Suez, la creación de la ONU o la guerra en Vietnam. El
juego se puede ganar o perder de diferentes formas. Se pierde si un jugador
avanza el nivel de DEFCON al mínimo, dando por entendido que se inicia el
conflicto nuclear. Se gana si un jugador alcanza los 20 puntos de victoria o si
al final de todas las rondas el marcador de puntos le favorece.
En suma, es un juego para pasar unas buenas horas de estrategia
y recorriendo el que fue uno de los períodos de nuestra historia contemporánea donde
el mundo cortó la respiración más de una vez.
En definitiva, jugando también se puede recrear la historia,
aunque a veces no sea del todo exacto y pueda ocurrir que los Galeses lleguen
hasta el extremo opuesto de Britannia, al menos es posible aprender de la
experiencia lúdica.
Saludos cordiales.
Wintermute.
No hay comentarios:
Publicar un comentario