En una publicación anterior describí para los visitantes
invisibles de esta bitácora un breve recorrido de la historia a través de algunos
juegos de mesa. Siguiendo esa misma línea, hoy os traigo otra serie de títulos por
medio de los cuales se puede repasar diferentes épocas de la civilización
mientras se quema alguna que otra neurona o se deja el destino en manos del
azar de unos pocos dados.
Cyclades
Ambientado en el archipiélago de las Cícladas, localizado en
el centro del mar Egeo, y en el período Helenístico, distintas facciones de la
Grecia Antigua se disputarán el control de las aguas e islas, al tiempo que
veneran a sus dioses. El objetivo del juego es construir dos metrópolis y para
ello deben ser edificadas en primer lugar cuatro localizaciones: fortaleza, puerto,
templo y universidad.
Cada ronda se divide en dos fases. En la primera, los jugadores
competirán por el favor de los dioses. En concreto, la caja básica dispone de
cinco. Ares, el dios de la guerra, permite el desplazamiento de tropas y la
construcción de las fortalezas. Poseidón, el dios de los mares, facilita el movimiento
de las embarcaciones y la creación de puertos. Atenea, la diosa de la sabiduría
y las ciencias, provee de filósofos y contribuye a la construcción de
universidades. Zeus, el padre de los dioses y los hombres, accede a la fabricación
de templos y a la obtención de sacerdotes. Por último, con Apolo, el dios de
las artes, el arco y la flecha, ayuda a los jugadores en la obtención de
recursos.
En esta primera fase es posible también pujar y adquirir la
contribución de seres mitológicos como minotauros, medusas o cíclopes.
La segunda etapa del juego es donde se implementan los
favores recibidos por las deidades y tienen lugar los combates e invasiones. Un
jugador no sólo debe estar atento a la construcción de una metrópoli, también
debe tener la precaución de protegerla, porque puede que algún otro participante envie a una legión espartana para invadir su porción de isla
y quedarse con el fruto de su abnegado trabajo, por muy agraciado que haya sido
por los dioses.
Ghost Stories
Durante la Dinastía Song la reencarnación del malvado
Wu-Feng envía su legión de fantasmas y seres sobrenaturales a atacar una aldea taoísta
que, siglos atrás, consiguió derrotarle. Estos diabólicos planes deben ser detenidos
por un minúsculo grupo de cuatro monjes. Este difícil juego cooperativo de hasta
cuatro jugadores transcurre en una aldea formada por nueve emplazamientos, cada
uno con una habilidad muy concreta que ayudará a los monjes en su ardua tarea.
En cada turno, cada jugador tiene dos opciones por hacer: moverse a través de
la villa y efectuar una acción. Las acciones pueden ser activar la habilidad de
una localización, combatir a un monstruo o fantasma, desencantar un lugar o
aplicar su capacidad especial.
Cada esbirro de Wu-Feng tiene asociado una carta desplegada
sobre el tablero y un color, un efecto generalmente nocivo y un número de vida
que se necesita para derrotarle. Se puede acabar con cada uno de esto, bien sea
usando fichas taoístas del mismo color o bien dejando en el azar de unos funestos
dados el resultado del combate.
Mientras se agota el mazo de esbirros, los monjes se
acercarán al enfrentamiento final con la reencarnación de Wu-Feng. Si ya de por
si acabar con cada fantasma es una tarea compleja, vencer al mismísimo mal es
casi imposible.
Samurai Spirit
Nos quedamos en el continente asiático. Durante la Era
Tokugawa, una aldea de humildes campesinos es azotada por los terribles saqueos
de una banda de delincuentes. Los lugareños, hartos de las constantes
humillaciones, deciden contratar los servicios de siete samuráis. ¿Os recuerda
esto a alguna película? La respuesta más abajo.
Este juego cooperativo permite a entre una y siete personas emular
una experiencia de defensa de la aldea ante la horda de bandidos que la asolan.
El juego se divide en tres rondas. En la primera, los criminales de bajo nivel
realizan una primera incursión, representados mediante un mazo de cartas, en
una proporción de siete bandidos por cada samurái en juego. En la segunda ronda
de añade al mazo una carta de lugarteniente por cada samurái, mientras que en
la tercera y última se agrega una carta de líder criminal por cada valiente guerrero.
Por su parte, cada ronda se divide en un número
indeterminado de turnos. En un turno se revela una carta de asaltante y el
jugador debe decidir si atacar o defender, colocando la carta a un lado
específico de su tarjeta. Como complemento, se deben aplicar los efectos de
cartas previas que van desde destruir una barricada o casa del poblado, impedir
la defensa del samurái, infligirle una herida o simplemente revelar una carta adicional.
Si tras las tres rondas hay al menos una casa y una familia intactas,
los jugadores ganan la partida. Si por el contrario, al menos un samurái es
asesinado, o si todas las familias o casas son destruidas, la derrota es
inevitable.
¿Ya sabéis cuál es la película? Se trata de Los Siete
Samuráis de Akira Kurosawa, un clásico del año 1954, cuya versión extendida podéis disfrutar en el
siguiente vídeo.
Churchill
La Segunda Guerra Mundial marcó un período violento y
cargado de muchos episodios. Uno de ellos, quizás de los más anecdóticos, principales y
cargados de tintes políticos, está representado por las Conferencias de Paz que
reunían a los prominentes líderes del conflicto bélico enfrentados a las
fuerzas del Eje: Franklin Roosevelt de Estados Unidos, Iósif Stalin de la Unión
Soviética y Winston Churchill de Reino Unido.
Este magistral juego permite recrear las diez conferencias
que los tres líderes mantuvieron durante aquellos turbulentos años. Las
conferencias de Yalta, El Cairo, Teherán o Postdam quedan muy bien representadas.
El juego se divide en diez rondas y cada una de ellas hace referencia a un
encuentro concreto. Cada jugador representa a uno de los tres líderes y dispone
de un mazo de cartas con los diversos asesores que dispone.
El tablero se divide en dos mitades diferenciadas que, a su
vez, fragmenta también en dos partes la ronda. La primera etapa representa la ejecución
de la conferencia propiamente dicha, donde cada líder intentará imponer sus
intereses por sobre los de los otros dos, pero también deberá cooperar
conjuntamente con el propósito de combatir a las fuerzas enemigas. Desde la
asignación de recursos militares en el Océano Pacífico hasta el desarrollo de
armamento nuclear, pasando por el despliegue de tropas. Es posible que quien
represente a Churchill desee en los primeros turnos arrasar al ejército de Mussolini,
a expensas de que los soviéticos no avancen en su empeño de llegar Berlín o de
que los estadounidenses aún no desembarquen en Normandía.
La segunda etapa de la ronda es la ejecución de los acuerdos
logrados en la conferencia y, para ello, se usa la mitad derecha con el mapa.
Se despliegan las tropas en los lugares acordados, aunque a veces no sea del
agrado de uno de los líderes, y se efectúan las acciones planificadas.
Indefectiblemente,
llegará el momento en que Winston se deberá ausentar por un ataque cardíaco, Franklin
morirá y asumirá el relevo Harry Truman, o Iósif enviará a alguno de sus
asesores a unas amables vacaciones en un gulag.
En suma, un excelente juego donde los tres participantes
deberán ayudarse mutuamente para conseguir el éxito pero donde sólo uno de
ellos se llevará la victoria.
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Concluyendo que es gerundio, tenéis cuatro opciones más,
unas más cargadas de realismo y otras con destellos de imaginación, para viajar
a tierras lejanas y momentos pasados.
Saludos cordiales.
Wintermute.
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